あおぞらマジカ!!

Studio e・go!初の横スクロールシューティング登場!
戦いの舞台は大空! 空を駆け抜け、敵を倒せ!!

あおぞらマジカ!!

Studio e.go!


操作性
ダブル主人公制の横スクロールシューティング『あおぞらマジカ!!』(以下『マジカ』)です。
ミツハとティリナという2人の主人公のうち、どちらか片方を選択してゲームが開始されます。

ゲームモードは「ストーリーモード」と「アーケードモード」の2種類。
ストーリーモードは横スクロールシューティングになっているシューティングモードと、
画面下部のメッセージウィンドウ+背景絵+立ち絵で構成されたADVパートを交互に繰り返していきます。
一方アーケードモードは、シューティングモードのみとなります。

アーケードモードのハイスコアは、タイトル画面の「ランキング」から難易度別に確認する事ができます。
またスコアランキングの難易度別ハイスコア上位3位は、シューティングステージごとのリプレイ映像を再生する事ができます。

ストーリーモード・アーケードモードはどちらも全6ステージですが、
ストーリーモードではミツハ編・ティリナ編で発生するシューティングステージが異なるのに対し、
アーケードモードはミツハ・ティリナ共にステージ共通。

またアーケードモードのシューティングステージは、
ストーリーモードのミツハ編・ティリナ編のシューティングステージをミックスしたような順番と構成になっていて、
たとえ一見するとストーリーモードと同じステージでも、出現ボス等々が異なっている場合があります。



「操作など」
シューティングモードの操作はキーボード・ジョイパッドのみで、マウス操作は不可。
シューティングモードのキーボード操作の初期設定は以下の通り。


ポーズ操作がわかりにくい
上記の操作のうち、ポーズ操作がEndキーというのがわかりにくいです。
Escキーだったらまだわかりやすかったのですが……

問題はそれだけでなく、そもそもポーズ操作がマニュアルに掲載されていないこと!
このためキーカスタマイズを起動させるまで、ポーズ機能が存在している事そのものに全く気付きませんでした。

ただ『マジカ』はどうも後々になってから機能を幾つか新たに付け加えたらしく、
マニュアルの表記と実際のゲーム中の仕様が食い違っている箇所があります。
例えば、タイトル画面の解説でアーケードモードは「途中でセーブはできませんが」とあるものの、
実際にはステージ毎のデータセーブが可能(オートセーブにも保存される)です。
また、シューティングモードのゲームオーバーの説明で「アーケードモードではコンティニューすることができます。」とあり、
まるでストーリーモードではコンテニューできないかのような書き方ですが、実際にはストーリーモードでもコンテニューが表示されます。

このように、ポーズ機能も後から付け加えたためにマニュアルに載せられなかったのかもしれませんが、
それならなおの事ポーズ操作はEndキー以外のもっと使用頻度の高いキーに設定すべきだったでしょうね。


●キャラクター選択画面
シューティングモード以外の操作で躓いたのが、ゲーム開始時の「キャラクター選択画面」。

タイトル画面でストーリーモード・アーケードモードを選択すると、操作キャラとゲーム難度を選ぶ「キャラクター選択画面」に切り替わります。
難易度選択は「EASY」「NOMAL」「HARD」「EXTRA」が縦一列に並んでいたのでカーソルキーの上下の操作で行うというのはすぐにわかったものの、
キャラクター選択はカーソルキーの左右で行うというのがわかりにくかったです。
(ちなみにマウス操作だと、難易度選択はできるがキャラ選択は不可)

しかもEnterキーを押してしまうと、確認のYes/No選択肢がないのでそのままゲーム開始になってしまいます。
誤ってEnterキーをしまった場合は一旦タイトル画面に戻ってキャラ選択と難易度選択をやり直す必要があります。

それにキャラクター選択画面を一目見ただけでは、
決定ボタンを押すまでにキャラクター選択・難易度選択の両方行う必要があるのか、
それとも「キャラクター選択⇒難易度選択⇒ゲーム開始」という順番なのか、
区別がつきにくいのです。

なので左右はキャラクター選択、上下は難易度選択と操作を分割するよりも、
『イース・オリジン』の「キャラクターのリスト⇒難易度のリスト⇒ゲーム開始」ように
上下なら上下の操作だけでコマンド選択を行う方が操作しやすかったでしょうね。


ただ、キャラクター選択画面のキャラ選択の操作については、
ゲームを開始すると、使用するキャラクタと難易度を選択します。
操作はキーボードまたはジョイパッドのみで、
左右でキャラクタ選択、上下で難易度選択になります。
EASY、NOMAL、HARD、EXTRAの順で難しくなっていきます。
と、シューティングモードのポーズ操作とは異なり、 マニュアルにしっかり記載されています。 あらかじめマニュアルに目を通していながら、 キャラクター選択画面の解説をうっかり見落としていた 自分自身に責がありますが…… とは言え、キャラクター選択画面の解説のマニュアル記載位置も悪いです。 キャラクター選択画面はストーリーモード・アーケードモードを選択時に タイトル画面の次に表示されるにも関わらず、 マニュアルではタイトル画面の解説ページの次ページではなく、 5ページほど後ろヘ進んだページにあります。 おまけにこのページの見開きは、左ページ全部と右ページの上半分を シューティングモードの画面解説と操作方法に占められていて、 キャラクター選択画面の解説は右ページの下半分に小さく載っているだけ。 このため最初にこのページを開いた時は、見開きの4分の3の領域を占め、 なおかつゲーム中で最も重要なシューティングモードの画面解説と操作方法に目がいってしまい、 キャラクター選択画面の解説は完全に見逃してしまいました。 (後々になってからようやく、キャラクター選択画面の解説が シューティングモードの画面解説と操作方法と一緒に記載されている事に気がついた) マニュアルのページ構成の都合、 あるいはキャラクター選択画面も開発中に仕様変更があったために 実際に表示されるゲーム画面の順番とマニュアルの記載の順番が ずれてしまったのかもしれません。 ですが、こういうズレが発生していると 目的の項目を探し出すのに不便なので、 キャラクター選択画面の解説はどうにかして タイトル画面解説の次ページに記載して欲しかったですね。 音楽 『あおぞらマジカ!!』の音楽担当はぴょんもさんではなく、 AngelNoteの伊福部武史さんです。 幻住庵にあるStudio e.go!のゲームの中で音楽担当がぴょんもさんではないタイトルは、 『メンアットワーク!』『トキノ戦華』に続き3作目となります。 大空をイメージした爽やかな曲が多いです。 この中ではシューティングモードのステージ曲「空の彼方」「ラスト Flight」、 アーケードモードのラストバトル「最後の戦い」でしょうか。 システム ゲームモードには2種類あり、 一つはシューティングモードとADVパートを 交互に繰り返していくストーリーモード。 もう一つはシューティングモードのみのアーケードモードです。 ストーリーモードのミツハシナリオとティリナシナリオは 『御魂』と同じくそれぞれ独立しており、 途中で操作キャラが交互に入れ替わる『カムライ』のような事はありません。 ADVパートは画面下部に表示されるテキストを読み進めていく、 極々一般的なノベルタイプのADVのスタイル。 選択肢は各章の「〜章分岐」の時のみです。 この「〜章分岐」で表示される選択肢群は、それぞれ各エピソードに対応していて、 1エピソードが終わると選択肢群のリストに戻る コマンド選択式ADV風のスタイルになっています。 (『風の継承者』に近い?) 見終わったエピソードの選択肢は自動消去されますが、 先に選んだエピソードによっては新しい選択肢が追加されている場合があります。 選択肢群のリストには、 最初から「次の章に進む」という選択肢が表示されており、 エピソードを全て見なくても次の章へ進む事ができます。 「次の章に進む」が最初から用意されているので 全てのエピソードを見なくても先へ進む事ができますが、 1エピソードが短くない上に、 最初はリストになかった選択肢がどんどん追加されていくと エピソードを見続けていても一向に選択肢が減りません。 まるで賽の河原積みをしているようで、かなりツライです。 それに1エピソードが短くないため、 エピソードを見続けているとストーリーが一向に進まないので 各エピソードはもっと短くコンパクトに収めるべきだったでしょうね。 シューティングモードは、ストーリーモード・アーケードモード共に全6ステージ。 ストーリーモードでは、ミツハ編・ティリナ編で攻略するステージが異なります。 (ミツハ編とティリナ編を同じ難度でプレイした限り、ティリナ編の方がムズイです) 各ステージともステージの最後に登場する ステージボスを倒す事でステージクリアとなります。 ステージによっては、途中で中ボス戦が存在しています。 操作はキーボード・ジョイパッドのみで、マウス操作はできません。 自機はライフ制。 自機が敵ユニットに接触したり、被弾したりすると、 画面下に表示されたハートが1個ずつなくなっていきます。 このライフが全てなくなるとゲームオーバー。 ライフはアイテムの「ハート」を取得するとハートが1個分回復します。 (ライフのハートは最大6個まで) ゲームオーバーになると、コンテニューの「Yes/No」選択肢が表示されます、 Yesの場合はゲームオーバー地点から復帰します。 ボスバトルでゲームオーバーになってもボスバトルからの再開ですが、 ボスのライフが全て回復した状態からのやり直しになります。 コンテニューでNoを選ぶと、タイトル画面に戻ります。 (アーケードモードでは、ゲームオーバー時でのスコアがランキングに登録) ただし、ストーリーモードのティリナ編で第6ステージのステージボスに限り、 コンテニューでNoを選択してもタイトル画面に戻らず、 ステージ終了となってストーリーが進行します。 自機の攻撃手段は「通常ショット」「近接攻撃」「ボム攻撃」。 通常ショットはボタン押しっ放しで連射が可能。 また、通常ショットは自機の周囲に展開する オプションユニットからも発射されます。 通常ショットには3種類の攻撃パターンがあり、 ミツハは「木⇒光⇒土」、ティリナは「雷⇒闇⇒火」。 それぞれ攻撃範囲等々が異なります。 通常ショットはパワーアップアイテムを取得すると威力がアップします。 (パワーアップは2回まで) 近接攻撃は、文字通り近接用の攻撃。 攻撃範囲はミツハが自機の前方、ティリナが自機の周囲で、 攻撃範囲は狭いものの、通常ショットよりも威力が高く、 敵の青弾を打ち消す事ができます。 押しっ放しにすると溜め撃ちになり、威力がより大きくなります。 どの程度溜めたかは、画面下のライフ残量・ボム残量と一緒に並んでいる 「チャージゲージ」で確認する事ができます。 なお、溜め中は通常ショットを撃てません。 近接攻撃の溜め撃ちをオプションユニットに当てると、 オプションユニットが前方へ吹っ飛んでいき、敵を攻撃したり、 敵の青弾・赤弾を打ち消す「チャージショット」になります。 威力や飛距離、吹っ飛んでいくオプションユニットのサイズは 溜めたパワーに比例して大きくます。 ボム攻撃は画面上の全ての敵に大ダメージを与える攻撃で、 敵弾をコインに変化させる事ができます。 ボム攻撃は画面下に表示された爆弾が全てなくなると使用できなくなりますが、 ストックは敵が落とす爆弾アイテムで最大6個まで回復する事ができます。 敵を倒したりした時に出現するアイテムは 「ハート」「パワーアップ」「爆弾」「コイン」の4種類。 ハートはライフが1ポイント回復。 パワーアップは通常ショットが1段階アップ。 パワーアップアイテム一つで3種類全ての通常ショットがランクアップします。 爆弾はボムのストックが一つ増加。 コインはステージクリア後にゲットしたコインの枚数に応じて追加点が加算されます。 通常、コインの回収は自機をコインに重ねる必要がありますが、 吹っ飛んでいくオプションユニットが敵を倒すと発生するコインが自動回収され、 未回収のコインに接触しても自動回収してくれます。 また、ボム使用後にも画面上のコインが自動回収されます。 難易度Nomalでプレイしたので、Nomalを基準にした評価になりますが。 操作性に関わる部分から言えば、この『あおぞらマジカ!!』も 『フィロソマ』『ソニックプリンセス』『がんぶる!』の例に漏れず、 画面スクロールする背景に敵キャラや敵弾が紛れやすく、画面が非常に見にくいのです。 特にストーリーモードのミツハ編とアーケードモードの第6ステージは、 帯状の筋が流れているという背景なのですが、 この線の流れが徐々に向きを変えたり、 途中で更にはグルっと方向転換する時があったりと、 画面がゴチャゴチャになる要因になっています。 (背景だけを注視していると、軽く酔う) また『がんぶる!』と同じように、 通常ショットを使うと自機の弾幕に敵キャラや敵弾が紛れてしまいます。 (自機のショットも発光弾のため) 更に、敵をホーミングするタイプのショットを撃つと、 『がんぶる!』ほどではないにしても自機の弾が画面上を乱舞する事になるので、 画面がよりゴチャゴチャになります。 あと、これは『がんぶる!』にもありましたが、 背景と共に流れるモニュメントに 自機や敵キャラ、敵弾が隠れる事があるのもマズイです。 たとえ一瞬でも自機が視界からいなくなる事になるので、 この時に被弾でもしたら目も当てられません。 ただ、ゲーム自体は『がんぶる!』とは異なり、 コンテニュー時にその場復帰が可能ですし、 復帰後にはパワーアップアイテムと爆弾アイテムが画面上に出現するので、 復帰後の態勢立て直しが容易です。 それに4段階の難易度調整があるので、クリア自体はなんとかでしょう。 ここまでは、他のシューティングでも見られるのですが、 『あおぞらマジカ!!』固有の問題点として、 チャージショットが便利でなおかつ強力過ぎる点が挙げられます。 第一に、通常ショットを使うと画面がわかりにくくなる事。 通常ショットを撃たずに近接攻撃を溜めてチャージショットを放った方が 敵の配置や敵弾の動きを把握しやすいのです。 また、近接攻撃の溜め中はオプションユニットが自機に接触するので、 自機が動いていなければ近接攻撃を放てばそのままチャージショットになります。 第二に、チャージショットは威力・攻撃範囲が安定している事。 チャージショットは近接攻撃の溜め具合によって威力・攻撃範囲が異なるものの、 通常ショットはパワーアップアイテムを取得しないと 威力・攻撃範囲が上がらないのに対し、 チャージショットはパワーアップアイテムの影響を受けません。 このため、第1ステージ開始直後やコンテニュー直後、 パワーアップアイテムを取り損ねてもチャージショットは問題ありません。 第三に、チャージショットには敵の青弾・赤弾を打ち消す効果があり、 攻防一体の攻撃として機能する事。 勿論、ザコ敵の攻撃も含め、全ての敵弾を打ち消せるわけではありませんが、 青弾・赤弾はボスも放ってくるので、青弾・赤弾だけでも十分な効果があります。 第四に、チャージショットが敵を撃墜したり、 未回収のコインに接触すると、コインを自動的に回収してくれる事。 自機をコインに寄せる手間が省けますし、 敵の攻撃具合によっては逃げ回るだけで手一杯で コインを見逃さざるをえない状況もあるので、 それだけ効率良くコインを集める事ができます。 また、チャージショットでボスを倒しても、 コインを自動回収してくれるので、 ボスのトドメもチャージショットを決めるとラクです。 このように、チャージショットはメリットが大きいのですが、 デメリットもないわけではありません。 まず、攻撃範囲が自機前方限定のため チャージショットでは自機の上下や後方にいる敵を攻撃できない事。 (ボスバトルだと発生しやすい) 次に、連射性の低さ。 チャージショットは飛んで行ったオプションユニットが 手元に戻ってくるまでは二発目を撃てません。 三つ目は、自機が移動中だとオプションユニットの位置がずれるため、 気をつけていないとチャージショットがスカりやすくなります。 四つ目は、チャージショット後に自機が移動している場合。 オプションユニットがナナメに自機の元へ戻ってくるので、 近接攻撃の攻撃範囲が自機前方限定のミツハは特に 焦ってチャージショットの二発目を撃とうとするとスカる事が多くなります。 また、自機が手元に戻ってくるオプションユニットから 逃げるような動き方をしている場合も、 オプションユニットの位置の目測を誤ってスカりやすいです。 とまあ、四つほど挙げてみましたが、 一つ目と二つ目はチャージショットが使えない状況下では 単に通常ショットを使えばいいだけの話ですし、 三つ目と四つ目についても移動中に焦って チャージショットを撃とうとしなければ問題ないので、 致命的なデメリットにはならないのです。 チャージショットよりも強力な攻撃手段として、ボム攻撃があります。 ボム攻撃は任意のタイミングで発動でき、 画面上の全ての敵にユニットにダメージを与え、 全ての敵弾を打ち消し、全てのコインを自動回収してくれる上に、 ボム発動中は自機が無敵になりますが、 ボムは回数制限があるため通常ショットの代用にはなりません。 チャージショットは近接攻撃の溜め動作が必要ですが、 近接攻撃のチャージゲージがMAXにならなくても MAXよりは威力・攻撃範囲は劣るものの チャージショットを撃つ事ができます。 『エナメルパニック!』で『ソニックプリンセス』でも サブウェポンは強力だったが、 『エナメルパニック!』は 『ソニックプリンセス』だと  通常ショットが明確に貧弱ですが、 オプションショットには3種類あり、 オプション攻撃の方がメインショット扱いになっています。 『あおぞらマジカ!!』は通常ショットがそれぞれ3種類ずつあり、 通常ショットの方に重点が置かれているのにも関わらず、 チャージショットを繰り返した方が効率が良いのです。 なので、チャージショットは性能を抑えるべきだったでしょうね。 勿論、通常ショットを使っても 画面が見にくくならないような配慮も必要ですが。 設定・シナリオ  連合軍の研究施設から脱走した実験体・ミツハ。  研究施設に来る前の記憶を失っている彼は、 匿われた空賊団の隠れ里で束の間の平和を満喫していました。  しかしそんな牧歌的な生活も長くは続きませんでした。  帝国軍と連合軍のいざこざに巻き込まれ、 空賊団が捕らえられてしまったのだというのです。 更にそれを助けに、頭領の娘アレットも単身、飛空挺で出発していました。  相棒である杖の精霊・スーがミツハに問います。 「さてどうする、ミツハ?」 「もちろん、みんなを助けに行くに決まってる!」  そしてミツハは再び大空に飛び立ちます。  軍の研究施設が調査していた不思議な力、何の道具も用いず空を翔る能力を用いて…  ……そして、一方。  大魔女ファナの孫娘であるティリナはある日、 正式な魔女になるための試験を受ける事になりました。  その試験の内容とは「この世界の神秘をことごとく封じ、世間の目から隠すべし。 魔女の存在もなるべく表に出さないように行動せよ――」というものでした。  かくしてティリナは相棒の黒デボスズメ・エミリオとともに、 空飛ぶ箒に乗って大空へと飛び立ったのでした。  なお、この件について大きな問題が一つ。  ティリナはおっそろしく隠密行動が苦手な性格の持ち主なのです。 「さーっ、一気に片付けますかーっ!」 「ティー! 前、前ー! 飛行船にぶつかるーっ!」  ……さて、どうなる事でしょう。 記憶喪失の主人公・ミツハ、魔女見習いのティリナが それぞれに珍道中を繰り広げるお話。 先にも書いたように、二つのシナリオはそれぞれ独立しており、 ストーリー中に操作キャラが入れ替わる事はありません。 また、途中でミツハ編にティリナ、 ティリナ編にミツハが登場する事はあるものの、 『デュープリズム』『イース・オリジン』とは異なり、 ミツハシナリオとティリナシナリオは 互いに関連性の低い独立したストーリーとなっています。 ストーリーについては、ミツハ編・ティリナ編という2シナリオのうち、 ミツハ編はシューティングシューティングモードがたったの6ステージ分しかない尺に対して 詰め込み過ぎていて、ストーリーが完全にパンクしています。 ステージ数の少なさに対してストーリーの詰め込み過ぎというのは、 『ぽっぷるメイル』も同じ評価を下しましたが、 同じ詰め込み過ぎでも『ぽっぷるメイル』は 他のキャラクター同士が主人公のメイル達を放置して 勝手に空中戦を繰り広げるという塩梅でした。 『あおぞらマジカ!!』のミツハ編の場合は 『ぽっぷるメイル』とは逆に人間関係のラインが ミツハ一人に集中し過ぎていて、人間関係が過密状態になっています。 6ステージ構成のストーリーの場合、 ステージ間のインターバルはたったの5回。 第1ステージ開始前のシーンを含めても6回分しかないのに、 相棒のスーを含めてヒロイン数は5人もいます。 (ただしスーエンドはノーマルエンドと共通のため、ヒロイン別エンドは4個) このため、ヒロイン達が順々に登場するだけで ストーリーの大半が終わってしまう事になります。 勿論、実際にはキャラクターがそこまでバラけて登場する事はありませんが、 より事態を悪化させる要因が他にもあって、 それはミツハの交友関係があまりにも広過ぎる事。 そもそもの登場キャラクターの多さは勿論、ミツハ編のヒロインには 既にミツハとは知己の相棒のスーと 行き倒れのミツハを助けた女の子・アレット以外にも、 帝国の女帝・メルセデス、帝国のエンジニア・エレン、 更には連合軍の研究施設に籍を置いている獣人の女の子・コルネリアが存在しています。 ミツハが連合軍の研究施設から脱走者で、帝国と連合とは本来全くの無関係。 帝国軍と連合軍のいざこざが云々というのがミツハ編の始まりにも関わらず、 この交遊関係はあまりにも広過ぎます。 実際、彼女達と出会って仲良くなって――というだけで、 ストーリーの殆どを消化するハメになってしまいました。 (それでいて、最後はちんちんかもかもで〆なければならない!) このミツハの広がり過ぎた交友関係に割を食ったのが、 杖(杖というよりは、ボートのオール)の精霊で相棒のスー。 スーはミツハとセットで最初から最後までずっと登場する ミツハとは一番縁の深いキャラクターですが、 それでいて個別シナリオや個別エンドといったものが事実上存在していません。 もちろん個別シナリオや個別エンドが用意されていないわけではないのですが…… スーシナリオはノーマルエンドに組み込まれる形になるため、“個別”とは呼びにくいのです。 ミツハ編はヒロインも含め、もっと登場キャラクターを絞るべきだったでしょうね。 ミツハが帝国と連合のどちらにも属していない第三者である以上、 わざわざ相争う二勢力を用意するよりも 登場する勢力をどちらか一方に限定して(帝国なら帝国だけ、連合なら連合だけ)、 同一勢力内にキャラクターをまとめる形でも十分だったのではないかと。 意地の張り合いみたいな事だったら、犬猿の仲の部署同士でもできますし。 ヒロイン連中についても、ストーリーの尺が絶対的に短い以上、 「ひと目会ったその日から、恋の花咲くこともある」という展開もあった方が、 都合をつけやすかったと思います。 殊に女帝は、ティリナ編だとステージボスとして登場しますし、 ミツハ編でも女帝をステージボスとして登場させ、ステージクリア後に
「ああ あなたこそ わたしの さがしていた ひとです。」
『イース1』の占い師・サラのようなセリフを言わせたり、 『ガングレイブ』のカラスミ・スズコ
【スズコ】
「それは詭弁でおじゃる。
 まぁ・・・お金の事は、もういいでおじゃる。
 わらわの家訓に従い、
 そなたとわらわは夫婦となるでおじゃるから、
 財布は一緒という事になるでおじゃるからな・・・」
【トリフ】
「・・・寝言か?」
【スズコ】
「寝言じゃないでおじゃるッ!
 カラスミ家は代々、巫女の家系。
 家督を継ぐ長女は、ある年齢に達すると、
 その神通力を高めるため、
 武者修行に出るでおじゃる」
【スズコ】
「この武者修行には、
 もうひとつ重要な要素があるでおじゃる。
 それは、強い婿殿を探す事でおじゃるよ。
 強い人間は、強い遺伝子を持っているでおじゃる。
 その人を婿殿に迎え、
 カラスミ家の血統を強くするでおじゃる」
【トリフ】
「・・・やはり、寝言だな」
【スズコ】
「だから、寝言じゃないでおじゃるッ!
 ・・・本気でおじゃるよ。
 そなたなら、強い血の子が
 作れそうでおじゃるし・・・
 顔もわらわの好みでおじゃるから、
 ピッタリでおじゃる」
【トリフ】
「・・・・・・・・・」
【スズコ】
「ささッ、婿殿
 ・・・わらわと婚姻の契りを・・・」
【トリフ】
「いい加減にしろ・・・」
【スズコ】
「・・・まぁ、いいでおじゃる。
 常々、わらわも一生を添い遂げるには、
 海よりも深い“愛”が必要だと
 思っていたでおじゃるよ。
 2人には、お互いを理解する時間が
 必要でおじゃるねぇ」
【スズコ】
「今度、わらわと婿殿とは一心同体でおじゃる」
【トリフ】
「言いたい事はそれだけか?
 オレはもう行くぞ・・・
 お前に付き合っているヒマはない」
【スズコ】
「なかなか照れ屋さんでおじゃるな、婿殿は・・・。
 わらわは、いつでも待ってるでおじゃるから、
 いつでも恋しゅうなったら来るでおじゃる」
【トリフ】
「・・・・・・・・・」
『ドラゴンナイト4』のビアンカ
【ビアンカ】
「責任……とっていただけますね。」
【エト】
「責任?」
【ビアンカ】
「私はロンボニ王国の跡継ぎです……
 私の肌に触れられる殿方は一人だけと、
 幼少の頃から教育されてきました。」
【エト】
「それがどうかしたのか?」
【ビアンカ】
「つまり、あなたが私と結婚するという事です。」
【エト】
「ち、ちょっと待て……そんな話は聞いてない。」
【ビアンカ】
「当たり前です、話した覚えもありませんから。」
【エト】
「そんな馬鹿な話があるか。」
『ワーズワース』のベガ
【ベガ】
やだ・・・恥ずかしい。
【ポルックス】
ふう・・・すっきりした。
【ベガ】
ムードのない言い方ね・・・
もう少し気を使って。
【ポルックス】
男はな・・・出してしまえば、
女に背中を向けたくなる生き物なんだよ。
【ベガ】
じゃあ、背中を向けてもいいから・・・
影の一族を倒したら、私と結婚して。
【ポルックス】
え!?
【ベガ】
だって結婚してくれるから・・・
あんないやらしい事をしたんでしょ?
【ポルックス】
さてと・・・地下城に行くか。
【ベガ】
あっ!!返事をしてよっ!!
【ポルックス】
わかってるって、影の一族の事は
俺にまかせとけ・・・はっはっはっ!!
【ベガ】
こらあっ!!
誰もそんな事を聞いてないっ!!
・・・この身体が一生
あなたのものになるのよおっ!!
【ポルックス】
ふうふう・・・
結婚なんて冗談じゃないぞ。
というようなキャラクターでもよかったのではないかと。 まあ「イース1」のサラは、アドルにホの字でも何でもありませんが。 『あおぞらマジカ!!』のミツハ編には 人間関係の過密以外にもストーリーをパンクさせる要因がもう一つあります。 それは、ミツハやスーといったミツハ編の主要キャラクターに 余分な設定がゴテゴテついている事。 まずはミツハが記憶喪失で、しかも異世界人である点ですね。 十分にストーリーの背骨になれる要素であるのも関わらず、 ミツハ本人が記憶喪失である事や異世界人である事に 全くと言ってよいほど頓着していません。 このため、完全な死に設定になってしまっています。 相棒の精霊・スーについても、 「杖はこの世界にある世界樹から作られたもの」とありますが、 その世界樹はストーリーに関わってくる事はありません。 単に「杖の精霊」だけで十分ではなかったかと。 そして、極め付けはミツハの正体。 ミツハ編のラストでミツハは無事に元の世界への帰還を果たすのですが、 そこで出てくるのがなんと『夏神楽』『鬼神楽』に登場した音羽葉子! ミツハはこの音羽葉子の息子で、正しくは「三葉」と書くという…… ゲーム中の表記では単に「葉子」だけなので、 同名の別人物というケースも考えられなくもないのですが…… 水杜神社の居候で妖狐の音羽葉子と判断できる材料を幾つか列挙していくと―― まず、この「葉子」が『夏神楽』と『鬼神楽』の音羽葉子と同じ 白衣+緋袴という巫女さんスタイルで現れ、緑がかった髪の色をしている事。 (「夏神楽 ファーストファンブック」で言う所の 「桂香・初花とは異なったデザインの上衣」とは衣装が若干違いますが) 次にノーマルEDの名称が「アナザー天神楽」。 「天神楽」は「でぼの巣箱」に収録されている縦スクロールシューティングのタイトルです。 三つ目は、この「アナザー天神楽」の中で 「七歌は別件で忙しいらしく、もう一人の方を呼ぶしかなかった。」とあります。 「七歌」は「天神楽」の主人公の一人で巫女さんの「滝峰七歌」と同名で、 「夏神楽に登場する葉子の娘。妖狐・九尾の七番目の子供。」と解説されています。 これらの事から、『あおぞらマジカ!!』に登場する葉子は 『夏神楽』『鬼神楽』の水杜神社の居候・音羽葉子と 同一人物だと判断して間違いないでしょう。 エゴのゲームだけに絞っても、 複数作品にわたって同一人物とされるキャラクターが登場するというのは、 デュシス=エンブリオンは、 『キャッスルファンタジア』で「混沌への回帰」の教祖。 『聖魔大戦』だとインジェラ教国軍第一聖部隊隊長で主人公ヒューイの幼馴染みで親友。 (容姿が全く違いますが、) 『メンアットワーク!2』のサキュバスのキティ、 『メンアットワーク!4』でキャサリンシナリオ限定で登場する 荒れ果て、無人となった過去世界のウォザーブルグ魔法学園でただ一人たたずむ ハンターアカデミーの学長を名乗るキャサリン。 (キティとキャサリンは名前の呼び方が異なる事、 赤毛という共通点はあるものの容姿が全く違うので非常にわかりにくいですが、 両者ともサキュバスの種族である事、 「キティ(Kitty)」は「キャサリン(Catherine)」の愛称の一つである事、 キャサリン初登場時に主人公のカールを出迎えた時の 「ようこそ、ハンターアカデミーへ」という言葉は 『メンアットワーク!2』の副題「ハンターアカデミーへようこそ」と OPでハンターアカデミーの学長のウィル夫妻がクリフ達を出迎えの言葉 「あらためて歓迎しよう。二人とも、ハンターアカデミーへようこそ」 に酷似している事、 キャサリンのフラッシュバックの中に 『メンアットワーク!2』のクリフとキティの姿がある事から、 『メンアットワーク!2』とキティと 『メンアットワーク!4』のキャサリンは 同一人物と見て間違いでしょう) ただ『MAW3』のキャラクターのうち、 モニカ・オルブライトとリサ・エアハートは パーティメンバーなのに影も形も無し。 モニカとリサは、回想モードに登録されるHシーン数がそれぞれ3つずつ。 これはパーティメンバーのHシーン数では、ブービーです。 『MAW4』で講師の1人であるミラ=イーデンは、 『MAW3』のパーティメンバーでもないのに『MAW4』にいるのは ネコに変身する能力持ちだからでしょう。 (「あ」の人がネコ好き) 『MAW3』から『MAW4』に引き続き登場しているキャラクターは、 単に山本和枝先生や「あ」の人の好き嫌いがチョイスしたという重大な疑惑がある。 『IZUMO』『IZUMO2』からは、 アマテラスと四聖獣ほか。 『夏神楽』と『鬼神楽』は、先に紹介した水杜神社の居候・音羽葉子と 水杜神社に祀られている土地神のナツ様。 ざっと思いついた限りではこれぐらいですが、 この他にも『ピュティア』と『メンアットワーク!2』に登場した骸骨のギロチン、 『メンアットワーク!2』で酒場のマスターで 『マイ・フェア・エンジェル』で雑貨屋の看板娘のハンナ、 『エレンシア戦記』と『メンアットワーク!2』登場の ベンジャミンとその部下パシリもいったキャラクターもいます。 ただ、これらのキャラクター達の場合は 作品同士の関連性が特に明示されておらず、 またストーりー中の重要度がそれほど高くない脇キャラなので、 デボスズメやアネゴジラ・アネクイーン等々と同じ マンガ・アニメ・ゲーム的なスターシステムという扱いで その存在を無視しても構わないでしょう。 このように、エゴのゲームの中でも(シリーズ物ばかりですが) 複数作品に跨って登場しているキャラクターが複数いるので、 『あおぞらマジカ!!』に水杜神社の居候・音羽葉子が登場する事そのものを 頭ごなしに否定するつもりはないのですが…… 『あおぞらマジカ!!』の音羽葉子について、 致命的なまでにマズイ点があって、それは音羽葉子の登場のあまりの遅さ。 上記のキャラクター達は後発の作品に登場する場合は ゲーム序盤・前半の段階で登場しています。 この中では『MAW4』のキャサリンが限定的な登場で、 しかもクリアデータを引き継いだ状態でない それでもキャサリンシナリオだけに絞って言えば ストーリーの最後の最後、話の土壇場で今更出てこられても、 単なるデウス・エクス・マキナにしか見えません。 ぶっちゃけ『帝都のユリ』並み。 一応、途中に伏線的なものはあるにはあって、 シューティングモードでボム未使用という謎の条件を満たさなければならない上に、 そもそも 登場キャラクターとが多過ぎて完全に ステージ  年代推定の問題を考えると、クレーターとの絶滅の年代を相関させても意味はない。ゴミからはゴミしか生じないのだ。 関連性のないもの同士を同名にした所で紛らわしいだけです。 この唐突さ加減は、 ぶっちゃけ『帝都のユリ』や『プリンセスメモリー』並み。 余計な付け足し以外の何物でもありません。 一応、ミツハの記憶を探るという話がないわけではありませんが…… 共通シナリオに組み込むべきだったでしょうね。 ストーリーを主だった要因が二つあって、 一つは そして二つ目は、 おまけに、ミツハシナリオはティリナシナリオは違い、 珍道中の目的が一切明示されておらず、 ストーリーの背骨となるべき要素が全くありません。 ですから、ミツハ編冒頭で空賊団やアレットを助けに大空へと飛び立ったと思ったら、 そのままなし崩し的にストーリーが道中記になり、 そしていつの間にかミツハが元いた世界へワープする云々という話になっている次第。 酔った人間の千鳥足でこっちにフラフラ、あっちにフラフラと さ迷い歩いているようにしか見えません。 なので、ミツハシナリオはもっと人間関係を絞るべきだったし、 折角ミツハが記憶喪失なのですから また、相棒のスーは 『ぽっぷるメイル』 一方のティリナ編は、ミツハ編とは真逆ですね。 主だった資源がミツハ編に集中している分、かえってストーリーがスッキリしています。 つまり、Studio e.go!の他のゲームに登場したキャラクターと縁者ではなく、 主人公が異世界人でも記憶喪失でもなんでもなく、 主人公の目的がゲーム冒頭の段階で示され、 なおかつ目的に沿って活動し続けるのでストーリーにちゃんとした背骨があり、、 人間関係が実質ティリナとエミリオだけで完結していて友達の輪がヘンに広がる事もなく、 ティリナ編の女帝はステージボスとしても登場する単なるケンカ相手で 女帝とちんちんかもかもするような展開もなく、 人間関係が事実上ティリナとエミリオだけで完結していて、 逆に そうでもなかったのですが、 コメディタッチのストーリーなのですから、 独創性 『あおぞらマジカ!!』で興味深いのが、 二人の主人公 ・ミツハとティリナでストーリー中の目的及び目的意識の有無以外にも 初期状態の人間関係が明確に濃淡が見られる事。 端的に言えば、ストーリー冒頭での主人公の住処、 そして旅のお供をする事になるキャラクターとの結び付きの強弱ですね。v まずそれぞれの主人公の住処について。 これは上記のあらすじにもある通りで、ミツハは単なる居候。 また、記憶喪失の異世界人であるため周囲に親類・縁者は一切無し。 一方のティリナは、祖母で師匠の大魔女・ファナの家に住み込みで魔女の修行中。 これだけでも両者の違いがクッキリ表れていますが、 もう一つの旅のお供にも両者における関係性の違いが如実に反映されています。 ここではティリナの相棒・エミリオから。 エミリオは本来、れっきとした人間で、しかもティリナの幼馴染みですが、 「肉まんじゅうみたいな鳥」という姿なのは ティリナが変身の魔法を失敗してしまったため。 おまけにティリナがいつまで経ってもエミリオを元に戻す薬を作れないので、 こんな「肉まんじゅうみたいな鳥」の姿のままで 何かと暴走するティリナのブレーキ役としてティリナの魔女昇格試験に同行するハメに。 (結局、エミリオを元に戻す薬を完成させたのは師匠のファナ) 逆にミツハの相棒・スーは、ミツハとの関係性がどうも曖昧。 前述のようにエミリオが「肉まんじゅうみたいな鳥」になっちゃったのは ティリナのせいですが、ミツハとスーは二人を結びつけて離さないエピソード、 例えばミツハのせいでスーがオール型の杖の精霊になってしまった等、 ミツハと最初から最後まで行動を共にし続ける理由に乏しいのです。 また、ミツハとスーはどう考えても知り合ってからまだ数ヵ月程度。 幼馴染み同士であるティリナとエミリオに比べると明らかに知り合ってから日が浅く、 スーがミツハの傍になんとなく居続けるのには に欠けています。 一応、スーが「我が主」とミツハに呼び掛けるシーンがあるので、 ミツハとスー何かしらの主従関係を結んでいると判断できますが、 エミリオは前述の通りティリナ無しにはエミリオを語れほど結び付きが強いのに対し、 スーはミツハと知り合ったのがどんなに早くても ミツハが連合軍の研究施設から脱走する時です。 どう考えても また、 例えばティリナとエミリオは幼馴染みですが、 ミツハとスーが知りあったのはどんなに遅くても ミツハが連合軍の研究施設から脱走する際に オールの形を古代魔法時代の杖を盗んだ時点からです。 知り合ってから非常に日が浅い。 エミリオが「肉まんじゅうみたいな鳥」になっちゃったのは ティリナのせいですが、 特に 自分が唱えた魔法の失敗で 「肉まんじゅうみたいな鳥」になっちゃったエミリオを いつまで経っても自力で人間の姿に戻せないのを棚に上げて 「まーまー、最悪あたしが飼ってあげるから」と放言癖もあるとはいえ、 女帝と意気投合したティリナが 袂に縋りつくエミリオを無情にも縁から蹴落としたり、 浜辺でティリナの脚を掴んで放そうとしないエミリオを足蹴にしたりして、 可哀想なエミリオを打ち捨てて女帝と共に世界制覇の野望を邁進するというのは いくらなんでも不義理・不人情の極みですしねえ。 小津安二郎 おづ・やすじろう 1903-1963 60歳 II・P149 「なにも悪いことをした覚えはないのに、 どうしてこんな病気にかかったんだろう」 (いかに多くの病人がこの言葉を吐いたろう!) そもそも 全般 『あおぞらマジカ!!』はシューティングモード出来が 6点をつけた『がんぶる!』ほどにはひどくはないが、 7点をつけた『エナメルパニック!』や『ソニックプリンセス』よりは劣るという 非常に中途半端な評価なので点数は悩みましたが…… ただ、本来は攻撃の核になる通常ショットを使わない方が 戦いやすくい上に死ににくく、更にはコイン回収も行いやすいというのは 如何ともしがたく、結局6にしました。 全て敵弾を チャージショットこちらは は元から回数制限があるのでともかく、 本来、攻撃の核になるべき通常ショットを使わない方が戦いやすく、死ににくいというのは如何ともしがたく、 得点点 最後に、あれもこれもと書いていったら、 終いには『トキノ戦華』『IZUMO零』すら凌駕する、 幻住庵におけるエゴのゲーム最強の感想文になってしまったのはご容赦アレ。 関連感想文 ファーランドサーガ 時の道標(PS) IZUMO(Win) IZUMO2(Win) 風の継承者(Win) トキノ戦華(Win) キャッスルファンタジア〜エレンシア戦記〜(Win) メンアットワーク!2(Win) メンアットワーク!4(Win) エターナル・キングダム(Win) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア〜聖魔大戦〜(Win) 紅涙(Win) ピュティア(Win) 鬼神楽(Win) ベイグランツ(Win) メンアットワーク!3(Win) 淫美ノ魔刻(Win)
対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) Studio e.go!
発売日 DVD版:2006年12月22日
ダウンロード版:2008年7月16日
価格 DVD版:9240円(税込)
ダウンロード版:6090円(税込)
製作責任者 寺岡健治()
備考 ジャンル:横スクロール型シューティングゲーム
CPU:PentiumIII 500MHz以上(PentiumIII 1GHz以上推奨)
メモリ:128MB(256MB以上推奨)
メディア:DVD-ROM
画面:VRAM16MB以上でDirectX9以上に対応したビデオカード
(ATI RADEON、nVidia GeForceシリーズ推奨)

ビデオカード:DirectX9に対応しているもの
RADEON、GeForce、Intel865以上

サウンド:DirectSound(DirectX9)に対応しているもの
特典:主題歌CD同梱
種別:18禁

※製品名および社名は各社の商標または登録商標です。

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