この物語の主人公はあなたです――
迷宮のような地下城を舞台に、ファンタジーの世界溢れる壮大なストーリーがここに!!
ワーズ・ワース
elf
総論編/各論編1/各論編2-1/各論編2-2/各論編3/各論編4-1/各論編4-2
操作性 Win版の「ワーズワース」(以下『WW(Win)』)です。 「ワーズワース」は元々エルフが1993年にPC98で発売した18禁ソフトで、 「ウィザードリィ」に代表される一人称視点の4方向3DダンジョンRPG。 (以下、PC98版は『WW(PC98)』) 1999年にWindows用としてリメイクし、2004年には「XP対応版」が発売されていますが、 私がプレイしたしたのは1999年の「Win95/98版」の方です。 Windows用としてリメイクするにあたって、次のような変更点があります。
|
| キーボード | マウス | |
|---|---|---|
| カーソル移動 | テンキー カーソルキー |
マウス操作 |
| 決定 | Enterキー Spaceキー |
左クリック |
| キャンセル | Escキー | 右クリック |
| キーボード | マウス | |
|---|---|---|
| 前進 | テンキー「8」 カーソルキー「↑」 |
マウスコントローラーの 矢印アイコンを左クリック |
| 後退 | テンキー「2」 カーソルキー「↓」 |
|
| 右回転 | テンキー「6」 カーソルキー「→」 |
|
| 左回転 | テンキー「4」 カーソルキー「←」 |
|
| 右平行移動 | Shiftキー+テンキー「6」 Shiftキー+カーソルキー「→」 |
|
| 左平行移動 | Shiftキー+テンキー「4」 Shiftキー+カーソルキー「←」 |
|
| 攻撃 | Enterキー Spaceキー |
敵モンスターにカーソルを 合わせ左クリック |
| マップ表示 | テンキー「5」 Mキー |
マウスコントローラーの Mアイコンを左クリック |
| アイテムウィンドウ | Iキー Escキー |
Iアイコンを左クリック カーソルが「剣」の時に右クリック |
| キャンプモード | Cキー | Cアイコンを左クリック |
装備画面とお店画面は、画面構成がそっくりそのまま同じである事から、
操作もそっくりそのまま同じです。
装備画面で現在の装備中リストが画面左側に、保有装備品リストが画面右側に表示されるのですが、
装備を切り替える場合は新しく装備させたい品を左クリックし、
そのままドラッグ操作でカーソルを装備中リストを移動させなければなりません。
キーボードの場合は決定ボタンを押せばカーソルが左側のリストに移動しますが、
この時に決定ボタンを押し続けていないとカーソルが右側のリストに戻ってしまいます。
このため、カーソルが移動しきるまで一旦操作を待たなければならず、
どうにも操作しにくいのです。
お店でのアイテム売買も装備画面の操作とほぼ同じ。
最初はアイテム売却の仕方がよくわからなかったです。
●敵モンスターの名前
『エターナルキングダム』のように
ザコ敵もボスユニットもゲーム中で名前を確認する手段がありません。
『WW(PC98)』ではコマンド戦闘だったので、
敵モンスターの名前がいつもいつも表示されていました。
『WW(Win)』も敵モンスターの名前を確認できるようにして欲しかったです。
それに「ワーズワース」のストーリーは、
耳にタコができるほど作中のキャラクター達が口にしているように
光と影の一族の争いが最重要のファクターなので、
「光の〜」「影の〜」という表示がなくなってしまったのは残念。
とはいえ『ひとがたルイン』
アクションRPGではそもそも名前の表示が事が多い。
(アクションRPGのリスト)
イベントバトルでは方位磁石がボスユニットのHPゲージになりますが、
「Enemy」という表示があるだけに
せめてボスユニットは名前を表示して欲しかったですね。
|
|

| 影編B1はフロアが1本道の通路を形成しないので省略 | |||
| マス目 | WW(PC98) | WW(Win) | 備考 |
| 影B5 | 39 | 31 | アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段 |
| 影B4 | 74 | 182 | |
| 影B3 | 75 | 186 | |
| 影B2 | 127 | 264 | |
| 野外 | 10 | 35 | 街〜金山入り口 |
| 金山 | 41 | 30 | |
| 光B1 | 35 | 187 | |
| 光B2 | 135 | 237 | (Win)鍵穴のない扉を通過 |
| 光B3 | 76 | 237 | (Win)鍵穴のない扉を通過 |
| 光B4 | 85 | 224 | |
| 光B5 | 39 | 153 | アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段 |
| ※途中のイベント無視 | 影編B1はフロアが1本道の通路を形成しないので省略 | ||
| 計算上の経過時間(秒) | WW(PC98) | WW(Win) | 備考 |
| 影B5 | 9.1 | 11.3 | アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段 |
| 影B4 | 17.2 | 66.7 | |
| 影B3 | 17.5 | 68.2 | |
| 影B2 | 29.6 | 96.8 | |
| 野外 | 2.8 | 12.8 | 街〜金山入り口 |
| 金山 | 11.7 | 11 | |
| 光B1 | 10 | 68.6 | |
| 光B2 | 38.5 | 86.9 | (Win)鍵穴のない扉を通過 |
| 光B3 | 21.7 | 86.9 | (Win)鍵穴のない扉を通過 |
| 光B4 | 24.2 | 82.1 | |
| 光B5 | 9.1 | 56.1 | アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段 |
通常のマップ移動ですら方向転換を何度も行う必要があります。
勿論、横移動や後ろ移動を駆使すれば方向転換の回数を減らせますが、
扉は前移動でないと通れないため
各階の階段への移動など、パターンを動ける行動については
オート移動機能で代用できますが、
マップのマッピングや
エンカウントが発生しなくなったフロアを階段から階段までの移動を
オート移動で行なっても、本当に時間がかかる
(オート移動を設定したら、しばらくの間放置していた)
ワープアイテムの「テレポートストーン」を使えば、
●地下城ダンジョンは暗く、地上は目印に乏しい
地下城ダンジョンが全体的に暗く、壁の切れ目がわかりにくい時がある。
地上は暗いという事はないものの、
どこでも周囲360度を同じような木に囲まれているため、目印に乏しく迷いやすい。
また、特に幅1マス通路内は前後左右どこを見渡しても操作キャラクターが壁に近過ぎるため、
方位の感覚は混乱しやすくなり、正直迷う。
影編のクラブの迷路でなくても、幅1マス通路内はちょっと移動してはマップ画面を開き、
現在地を確認するというのを繰り返さないとダメでした。
●アイテムウィンドウとキャンプモード
キーボードで操作でアイテムウィンドウとキャンプモードを混同しやすい
キャンプモードを開こうとして思わずEscキーを押してしまったり、
アイテムウィンドウを開こうとしてCキーを押してしまった事がありました。
キャンプモードがEscキーで、アイテムウィンドウが別のキー操作だとしても
おそらく操作ミスを頻発したと思うので、
消費アイテムもキャンプモードにまとめた方が操作ミスが少なかったでしょうね。
音楽
『ワーズワース(Win)』のBGMは『ワーズワースPC98)』のアレンジではなく、
完全な新規曲になっています。
ロック調の曲が多く、この中で挙げるとすれば、
不安げで不気味な「Growing Darkness」、ウォトシーカのテーマ「Depth of Earth I」、
イベントバトル曲の一つ「Gallant」、カイザー戦「Valiant」でしょうか。
「Depth of Earth I」はオーケストラ調の重厚な曲だったので、印象に残っています。
ただ全体としては、どれも同じような感じがしたのが残念ですね。
「音楽の使い方がBAD」
『WW(Win)』の光編地下5階のフロアBGMが影編地下5階のフロアBGM「Origin」ではなく、
ウォトーシーカのテーマのロングバージョン「Depth of Earth II」です。
『WW(PC98)』では、地下5階が影編・光編で“唯一”共通しているフロアBGMでした。
地下5階が最終決戦の階層である事を考えれば“唯一”というのは盛り上がる演出として機能していただけに、
別の曲に変更されているのは残念でなりません。
「Depth of Earth II」はウォトーシーカのテーマほぼそのままなので、
確かに懐かしいBGMではあるのですが……
やはり“影編・光編で地下5階だけBGMが全く同じ”にはかないません。
なお地下6階は無音のままですね。
の音楽で印象的だったのは、使い方や使うタイミングです。
例えば
また敵エンカウントが一切発生せず、イベントも殆ど存在しない地下6階が
地下城の中では光編で初見となる“唯一”のフロアな上に、
BGMが全くない無音の階層なので緊張感を強く煽ります。
その後、地下6階のイベントで、
犯人探しとワーズワースの石板を組み立てるシーンではBGMがずっとコミカルな曲のままなのですが、
石板を読めると言い出した途端無音になり、そして読み上げる時はしっとりとした別の曲が流れ始めます。
他にも、効果音を鳴らした直後のタイミングに「影のリング」の話題を振ったり。
光編冒頭では青空→飾り枠の変化(+ディスク入れ替え)→主人公による独白、
そこまでやってプレイヤーが操作可能になると音楽が鳴り始めるなど、
音楽や効果音による演出効果を強く意識しているのが非常に素晴らしいですね。
システム
基本的には『キングスフィールド2』や
『クライムクラッカーズ2』のように
FPS視点のアクションRPG。
基本的にはベースキャンプを拠点にしつつ、戦闘でレベルを上げながらダンジョンを進み、
イベントやストーリーを進めていきます。
(「ワーズワース」のジャンル分類)
PC98
| マニュアル(PC98) | [ワーズワース]は3DタイプのRPGです。 |
| 同級生 原画集 | 【これは何だ!? エルフ最新作情報】 エルフひさびさの「3D・RPG」の登場! |
| ファンタジェンヌ Vol.1 | 新作『ワーズ・ワース』 3Dダンジョンもののロールプレイング・ゲームになるようだ。 |
| 美少女ゲーム最前線 Part11 | RPG 3DダンジョンタイプのRPG。 |
| 美少女ゲーム最前線 Part12 | RPG |
| エルフ監修公式ゲームガイド | RPG 『ワーズ・ワース』は、久々の3D・RPGだ |
| PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド | 3Dダンジョンタイプの長編RPG。 |
| 美少女ゲーム攻略2ガイド | ゲームシステム自体は、通常の3DRPGと同様だ。 |
| パソコンパラダイス総集編5 | ドラゴンナイトII以来の超期待3DタイプRPG登場! 《ワーズ・ワース》 ジャンル:3D-RPG ジャンルは何と久し振りの3D-RPG物。 《WORDS WORTH》 ジャンル:3DダンジョンRPG |
| PCエンジェル'96年1月号増刊 攻略王 | RPG |
| 美少女ソフト全カタログ '90-'97 下巻 RPG&SLG&ETC…編 |
RPG |
| この世の果てで恋を唄う少女YU-NO 完全ガイド | RPGの王道といえば、3Dダンジョンもの。 |
| ワーズワース - Wikipedia | ジャンル 3DRPG |
| マニュアル(Win) | 『ワーズ・ワース』は3Dダンジョンタイプのロールプレイングゲームです。 |
|
| 電脳美少女虎の巻 弐 | 《ワーズ・ワース》 (ゲームジャンル)RPG PC-98全盛時、当時は斬新だった3Dダンジョンで一世を風靡した傑作RPGが、原画やキャラクター等を一新して大幅にリニューアルして登場! |
|
| パソコン美少女ゲーム攻略Special6 | 《ワーズ・ワース》 エルフ Windows95&98 ¥8,800- 過去にPC-98版で発売され好評を得た「ワー ズ・ワース」が、このたびリメイク版として新た によみがえった。しかし、いくつものアレンジが 施されたこの作品、リメイクと考えるよりもはまっ たくの新作だといったほうがいいだろう。 本作品のジャンルは、いわゆる3Dダンジョン RPG。 |
|
| 美少女ソフト攻略マニュアルVI | 3DダンジョンRPGとして、かつて一世を風靡した『ワーズ・ワース』 しかも、視覚、サウンド、シナリオのどれもが大幅なパワーアップを遂げ、全くの新作と言っても過言ではないほどのできになっている。 ゲームのシステムは3Dダンジョンを探索するタイプのRPG。 |
|
| ワーズ・ワース 完全ガイド | 壮大な3D・RPGの真実がこの一冊に…… | |
| 英和ムック 美少女ゲーム最新カタログ2001 | 《WORDS・WORTH(ワーズワース)》 メーカー●エルフ 発売日●1999年3月 値 段●8,800円 エルフの大作RPGがWin版リメイク でカムバック!これはもう新作!? エルフの名作RPGのウインド ウズ版リメイクであり、戦闘の 方法やCGなどが大幅に変更さ れ、前作と全く遜色ないばかり か細かい説明などが話の節々に 顔を出し、より一層世界観の理 解が深まる。ゲームは、リアル タイム3DダンジョンRPGと いう珍しいシステムを採用して おり、 |
英和ムック 美少女ゲーム最新カタログ2001 2001年4月20日発行 編集・発行 高橋健二 発行・発売 株式会社英和出版社 |
| PCエンジェル2000年1月増刊 攻略王7 | 《WORDS WORTH》 RPG |
|
| パソコンパラダイス総集編26 | 《ワーズ・ワース》 ジャンル:RPG えるふ〔ママ〕の大ヒット3Dダンジ ョンRPG「ワーズ・ワース」がWin 95&98に移植される! |
パソコンパラダイス総集編26 cMADIAX2000 ※パソコンパラダイス77号、78号、79号(’99年10月号〜12月号)の ソフト紹介ページをそのままの形で掲載 編集所 株式会社ピーズサイテック 発行所 株式会社メディアックス |
| パソコンパラダイス総集編27 | パソコンパラダイス総集編27 ※パソコンパラダイス81号、82号、83号(’99年1月号〜3月号)の ソフト紹介ページをそのままの形で掲載 発行日 2001年2月25日 編集所 株式会社ピーズサイテック 発行所 株式会社メディアックス |
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| パソコンパラダイス総集編28 | PC98版で大ヒットを記録した、エルフの3DダンジョンRPG「ワーズ・ワース」 3DダンジョンRPGの名作 数年に渡る技術の蓄積が生かされて いるので、 |
パソコンパラダイス総集編28 ※パソコンパラダイス83号、84号、85号(’99年4月号〜6月号)の ソフト紹介ページをそのままの形で掲載 編集所 株式会社ピーズサイテック 発行所 株式会社メディアックス |
| WORDS・WORTH(95・98・Me版) - ELF SOFT LINEUP | 本格的3D・RPG。 | |
| Wordws Worth - アダルト美少女ゲーム通販 - DMM.R18 | ゲームジャンル:RPG ジャンル:ファンタジー アクション一般 RPG |
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| Amazon.co.jp: WORDS WORTH ソフトウェア | 紹介(「丸紅インフォテック」データベースより) 3Dダンジョンを使用したアダルトRPG。 |
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| BugBug1999年10月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.2 | 《ワーズ・ワース(Win95/98版)》 ブランド エルフ OS Win95/98 価格 8800円 ジャンル RPG かつてPC-98で発売されていた同タイトルの移植版の このゲーム。しかし、キャラデザは一新され、シナリオ もアレンジされるなど、完全な新作として登場した3D ポリゴンRPGだ!! ゲームは3DダンジョンタイプのRPG。ポリ ゴンで作られたダンジョンを歩きまわろう!! 3Dダンジョ ンタイプRPGだ。 |
BugBug1999年10月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.2 平成11年10月5日発行 発行所 (株)マガジン・マガジン |
| WORDS・WORTH(XP対応版) - ELF SOFT LINEUP | 本格的3D・RPG。 |
| ワーズ・ワース XP対応版 (エルフ) (18禁)- Getchu.com | 本格的3DRPG「ワーズ・ワース」がXP対応で登場! |
| Amazon.co.jp: WORDS WORTH XP ソフトウェア | 光と影、両一族が繰り広げるファンタジー系アダルトRPG |
| ワーズ・ワース XP対応版 - アダルト美少女ゲーム通販 - DMM.R18 | ゲームジャンル: アクション一般 ジャンル:ファンタジー 獣系 美少女 アクション一般 RPG |
| 攻撃力 | 盾装備 | 攻撃10回の 所要時間 |
備考 | |
|---|---|---|---|---|
| 片手剣 | 中 | ○ | 9〜10秒 | |
| 斧 | 高 | × | 12〜13秒 | |
| 弓矢 | 低 | × | 15〜16秒 | 遠隔攻撃が可能 攻撃操作の1回目で「構え」 2回目で「発射」 構え中でも移動可 |
| 銃に興味のある方はご存知だと思いますが、 銃は銃口から飛び出る弾丸に よる「点の攻撃」なので、意外と当たらないものなのです。 それを銃撃だか らといって、銃口の先を正確にトレースして弾丸を導けば、 めったに敵に命 中しない、つまらないゲームになってしまいます。 プレイヤーが「今のは 当たっただろう」と思ったのなら、それは当ててあげないといけないのです。 この手のアクション性がありプレイヤーがコンピューターを相手に戦うよ うなゲームでは、 「プレイヤーの操作を正確に再現することより、お客さまとして喜んでいただくことを優先しようよ」 ということです。 (図の解説) 正確に弾道を導くのではなく、「思ったところに弾が当たる」ことが大切。 命中範囲に ある程度の余裕を持たせる。 |
| 長所 | |
|---|---|
| 片手剣 | 盾を装備できるので防御力が高い。 3種類の武装のうち、武器単価の値段が最も安い。 影編は片手剣+盾が意外に割安で、斧より安い事が多い。 |
| 斧 | 攻撃力が高く、少ない攻撃回数で敵を倒せる。 |
| 弓矢 | 遠隔攻撃なので敵に接近する必要がない。また、矢をつがえたままでも移動できる。 このため、敵によってはノーダメージで倒す事も可能。 片手剣・斧とは異なり、攻撃をガードor避けられる事がない。 敵1体だけを確実に誘導できる状況で、更にプレイヤーキャラクターが 後退・左右移動を行えるだけのスペースがある場合、どのタイプの敵でも圧倒できる。 |
| 短所 | |
|---|---|
| 片手剣 | 射程が短い。 敵が槍など剣よりも長い攻撃射程を持っていたり、攻撃モーション中に後ろへ下がるアクションを行う場合は、 間合いの調整をミスして攻撃をスカしてしまいやすい。 非攻撃モーション中の敵を正面から攻撃すると、攻撃をガードor避けられる事がある。 攻撃モーションが薙ぎ払いではなく唐竹割りのため、密着状態でも画面端の敵には攻撃が当たらない。 盾も買い揃えないと、片手剣を使うメリットに乏しい。 |
| 斧 | 盾無しで接近戦を行うため、片手剣よりも戦闘のリスクが高い。 攻撃モーションがやや遅く、片手剣よりも次の攻撃・行動に時間がかかる。 乱戦状態では不利。 射程が短い。 敵が槍など剣よりも長い攻撃射程を持っていたり、敵が攻撃モーション中に後ろへ下がるアクションを行う場合、 敵の攻撃を避けて接近しても間合いの調整をミスして攻撃をスカしてしまいやすい。 非攻撃モーション中の敵を正面から攻撃すると、攻撃をガードor避けられる事がある。 斬り方が薙ぎ払いではなく唐竹割りのため、 密着状態でも画面端の敵には攻撃が当たらない。 影編は斧が割高で、片手剣&盾よりも斧単品の方が値段の高い事が多い。 |
| 弓矢 | 攻撃力・防御力が共に低い。 攻撃が「構え⇒発射」の2段階なので、攻撃を連発しにくい。乱戦状態では斧よりも更に不利。 四方を壁に囲まれた小部屋では、的確に敵から逃げ回りつつ攻撃するのが難しいため特に不利。 攻撃力が低い上に攻撃の連発に時間がかかるため、単位時間辺りのダメージ量が最も少ない。 「構え」「発射」のモーション中は移動不可。敵が近くにいる場合はダメージを受けやすい。 構え中は視界が制限される。 遠隔攻撃持ちの敵に対しては相性が悪い。 敵から離れるほど安全に攻撃できるが、矢をピンポイントで当てるのが難しくなる。 弓矢は装備品の数が限られる。光編では同時に売り出される武器のうち、最も値段が高い。 |
| [ポルックス]:じゃあ、僕はこれで・・・。 [影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!! [影の衛兵2]:卑怯者っ!! |
[ノーマン]:エポはなあ、エポはなあ……私の彼女なんだぞ ぉ!! [アストラル]:うん、そうみたいだね。 [ノーマン]:知っててあんな事をしたのかっ!! [アストラル]:キスしただけじゃないか。 [ノーマン]:嘘つけっ、エポはあんな事もこんな事もされた って言ってたぞっ。だいたい俺はまだ、キスすらした事もない のに……どうしてつき合ってもいないお前がぁ!! |
| [ポルックス]:じゃあ、僕はこれで・・・。 [影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!! [影の衛兵2]:卑怯者っ!! |
[クラブ]:うるさーいっ、私は頭もいいが剣の腕だって一流 なんだぞっ!!……俺が今ここでノーマンの仇をとってやる、 かかってこいっ!! |
| [ポルックス]:じゃあ、僕はこれで・・・。 [影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!! [影の衛兵2]:卑怯者っ!! |
[ポルックス]:じゃあ、僕はこれで失礼するからね。 [影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!! [影の衛兵2]:ひ、卑怯者ぉっ!! |
| [女魔導師]:だ、だから影の一族は嫌いなんですっ!!・・ ・えーいっ、みすとらるうぃんどっ!! |
[女魔導師]:あ、あなたみたいに失礼な人はこうしてあげ す……光と風の精霊よ、我が希望を叶えたまえ……え〜いっ、 ミストラルウィンドーっ!! |
| [武器屋のあるじ]:ふ、ふふんっ!!なめんなよっ!!俺は ただの武器屋じゃないぜ、闘う武器屋だっ!! |
[武器屋のあるじ]:ふふんっ、俺もずいぶん見くびられたも んだな。こう見えても俺はただの武器屋じゃないんだ……そう さ、俺は闘う武器屋なんだいっ!! |
| [スタリオン]:な、なにおうっ!!お前のようなスペアリブ 野郎に何がわかる、ひひんっ!! [カトラ]:だ、誰がスペアリブだっ!!・・・あっしには肉 なんかついてないぜっ!? |
[スタリオン]:お前のようなスペアリブ野郎に何がわかる、 ひひんっ!! [カトラ]:だ、誰がスペアリブでやんすかっ!? [スタリオン]:お前だよっ!! [カトラ]:ふん、あっしには肉なんかついてないでやんすっ! ! |
| [アストラル]:あれれ・・・こんな場所にお店があるんだ。 [闇商人]: いらっしゃい・・・うちは影の一族だろうが、光 の一族だろうが関係なく売ってやるぜ。 [アストラル]: 光の一族にも売ってるの?・・・うーん。 [闇商人]: なんだよ・・・文句があるのかい? |
[アストラル]:あれれ、こんな場所にお店があるんだ。 [闇商人]:うちの店は影の一族だろうが光の一族だろうが、 関係なく商売をしてるんだよ……だから、いちいち自分の身分 を明かす必要などないからね。 [アストラル]:光の一族にも売ってるの?……うーん。 [闇商人]:なんだよ……文句があるのかい? |
| [ミュー]:あと・・・ウィリアムの事なんですけど。 [ポルックス]:・・・。 [ミュー]:気を悪くしないでくださいね・・・あの人に悪気 はないんですから。 [ポルックス]:ああ・・・わかってるって。 |
[ミュー]:あと、ウィリアム様の事なんですけど……気を悪 くしないでくださいね。 [ポルックス]:だから、俺はあいつの事なんか気にしてない って。 [ミュー]:あの人に悪気はないんです。ただ、甘やかされて、 育った方ですから……少し子供っぽいところがあって……でも、 新はすごく優しい人だと思います。 |
| [シャロン]:まさかアストラル・・・私を追いかけてここま で来たの!? (選択肢)その通り/違う (「その通り」) [アストラル]:そうだよ・・・僕はシャロンを追いかけて来 たんだ。 [シャロン]:ば、馬鹿みたい!!・・・し、死んじゃったら どうするのよっ!! [アストラル]:・・・。 (「違う」) [アストラル]:違うよ・・・。 [シャロン]:そうよね・・・そんなはずがないものね。 [アストラル]:・・・。 |
[シャロン]:まさか……私の事が心配で追いかけてきたとか? (選択肢)その通りだ/違う (「その通りだ」) [アストラル]:そうだよ、だって僕はシャロンの婚約者だも ん。心配しちゃいけないの? [シャロン]:……。 [シャロン]:私にとっては、あなたがここにいるほうが心配 だわ。 [アストラル]:……。 (「違う」) [アストラル]:違うよ……それにシャロンはとっても強いか ら、僕なんかいなくても平気でしょ? [シャロン]:そうね……。 [アストラル]:……。 |
| [ウォトシーカ]:と、とにかくだ・・・お前は上の階に行っ て、光の一族と闘おうなどと・・・ましてや、光の一族の女ど もと『まぐわう』事など考えてはいかんぞ。 |
[ウォトシーカ]:よいか、間違ってもお前は上の階に行って 光の一族と闘うなどと……ましてや、光の一族の女どもに興味 を持つなど以っての外だ。 |
| [老戦士]:誰だ、お前は?・・・新しい拷問係か? [老戦士]:ふん、誰だっていい・・・何を聞かれても私は何 も答えんぞ。 [アストラル]:ねえねえおぢさん、エッチは好き? [老戦士]:な、何が『おぢさん』だ!?何が『エッチ』だ! ?・・・私は光の一族の戦士、ファブリスだぞ!! |
[老剣士]:誰だお前は? [アストラル]:(うわ……恐そうなおじさん) [老剣士]:ふん、どうせ新しい拷問係といったところだろう が……このファブリス、何を聞かれても答えるつもりなどない! ! |
| [ベルベル]:どうしたら、ダメージを受けないで階段にたど り着けるかしらあ? [アストラル]:胸を出して、乳首をつまんで、ブリッジしな がらゴキブリみたいにカサカサ横に歩けばダメージを受けない よ。 |
[ベルベル]:じゃあ、ダメージを受けずに階段までたどり着 く方法を教えてぇ。階段までたどり着く事ができれば、あとは 自分で何とかするからぁ……ね? [アストラル]:おねーさん、たまには辛い目に遭ったほうが いいと思うけど。そうしないと、過保護に育てられた僕みたい になっちゃうから……。 |
| [ウォトシーカ]:そうか、シャロンの事を心配しておるのだ な・・・うんうん、わかるぞ。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:シャロンの事だ、めったな事はあるまい・ ・・じきに戻ってくるだろう。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:戻って来たら、お仕置きをしないとならん な・・・私が自慢の肉棒で、たっぷりとお仕置きをしてやろう 。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:・・・。 [アストラル]:・・・。 [ウォトシーカ]:冗談だ、アストラル・・・そう恐い顔をす るな。 |
[ウォトシーカ]:そうか、シャロンの事を心配しておるのだ な……うんうん、わかるぞ。 [アストラル]:シャロンはまだ戻って来ないの? [ウォトシーカ]:シャロンはああ見えても凄腕の剣士だ、め ったな事でやられるはずもあるまい……まあ、じきに戻ってく るだろう。 [アストラル]:……。 [ウォトシーカ]:しかしシャロン戻って来たら、お仕置き をしないとならんな……私の言いつけも聞かずに行ってしま った事は、厳罰に値する。 [アストラル]:え……シャロンをどうするつもり? [ウォトシーカ]:そうだな、むち打ち100回はしてやらん と……。 [アストラル]:……パパ。 [ウォトシーカ]:冗談だ、アストラル……そう恐い顔をする な。 |
| [女魔導師]:その『おぼっちゃま』にお願いがあります・・ ・私が指にはめていたリングを返してください。 [アストラル]:リングって・・・何かの避妊具の事? [女魔導師]:あなたみたいな方と話をしても、時間の無駄で すね・・・一人で光の一族の幸せを願っていた方がマシという ものです。 [アストラル]:くっそー・・・光の一族に馬鹿にされてしま った。 |
[女魔導師]:ええ、私が指にはめていたリングの事です…… あれを返していただければ、名前くらい名乗ります。 [アストラル]:あれを返してと言われても、僕が取ったわけ じゃないし。 [女魔導師]:私にとって、命にも代えがたい本当に大切な物 なんです。お願いですから、返してくれませんか。 [アストラル]:そんなこと言われたって、どうしようもない よ。 [女魔導師]:あなた、大王のご子息なのでしょう? [アストラル]:う、うん。 [女魔導師]:それならば、部下に命じてリングくらい取り戻 せるはずです。 [アストラル]:僕に……そんな力はないよ。 [女魔導師]:……。 [アストラル]:……。 [女魔導師]:あなたと話をしても時間の無駄のようですね…… もう行ってください。 |
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ゲームのシステムは別にして、 ストーリーと言う点から見ても、二つのゲームの違いは大きい。 「ULTIMA」はシリーズ第一作から 大きなスケールで複雑なストーリーを展開していた。 反対に「WIZARDRY」は、比較的小さなスケールで、 シンプルなストーリーをゲーム化していた。 |
| ゲーム以外の媒体では、シナリオは情報発信者の意思を伝える機能を持つのだ。 ゲームのシナリオはこの真逆だ。ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。 「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより |
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――シナリオは直接コンピューターで入力するのですか? ひ そうですね、特に私の場合は、 書いた時点ですぐ自分でフラグを立てながら、 シナリオを入力してしまいます。 「エルフ監修公式ガイド」より ※インタビューに答えている「ひ」は、蛭田昌人のこと。 |
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トウモロコシをつかった細胞遺伝学でノーベル賞を受賞したバーバラ・マクリントックは、 あるときトウモロコシ畑で三〇分ほど未解決の問題を考えていて、突如「わかった!」と叫んだ。 しかし、その答にいたる過程をまわりの人たちにすぐに説明することができなかった。 「ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知」より |
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「私は紙袋と鉛筆を取り出して座り、研究室ではまったく手をつけてもいなかった走り書きからはじめました。 瞬時に答えがやってきて、私は駆け出してきたのでした。 やっと私は一歩一歩つめていきました。 ――それはこみいった一歩一歩でした。 ――そしてやっとあらかじめ存在した答えに到達したのです。 その博士研究員は、書かれたものを見ましたが、 それはまさに私がそうだといったものであり、 私が図が示した通りのものでした。 さて、どうやって紙を使っての作業抜きで、私は知ったのだろう? どうして私は興奮して、ユウレカ、わかった! と叫ぶほど 確信がもてたのだろう?」 「動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞」より |
| エルフひさびさの「3D・RPG」の登場! 一般のRPGの常識をくつがえすイベント数の多さ、 グラフィックの枚数、奇想天外なアイデア満載!! |
| しかし、まあ、悲観するほどのことはない。 ほとんどのプロがそのレベルにも達していない。 「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより |
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天才が形式に押しつぶされると考えるのは、間違いである。 形式は平凡な人のために作られたものなのだ。 才能ある人間は、どんな足かせをはめられていようとも飛翔する。 「ナポレオン言行録」より ※ただし訳文そのものは「ランペルール ハンドブック」から |
| ゲームというのは慎重に計画され、デザインされてこそ良いものが生まれる。 ただし、最高のゲームというのは、ちょっとした天才的思いつきと、 それを完璧に磨き上げることによって生まれるのかもしれない。 「バランスオブパワー デザイナーズノート」より |
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“Mathematicus nascitur non fit”、 真の数学者は生まれるものであり、作られるものではない。 「ペトロス伯父と『ゴールドバッハの予想』」より |
| Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) 蒼煌の城(Win) ミラージュ(Win) ルージュの伝説(Win) ベイグランツ(Win) 闘神都市(PC98) 闘神都市2(Win) メンアットワーク!(Win) DINGIR(Win) 隠れ月(Win) フォルトゥーナ(Win) 美少女妖怪調伏伝ぬばたま(Win) 図形の恋(Win) Brave Hearts 〜勇者の卵たち〜(Win) エターナルキングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜(Win) メンアットワーク!3(Win) Super D.P.S.(PC98) |
るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 十勇士陰謀編(PS) パンゲア すごろく感覚RPG(PS) テイルズ オブ エターニア(PS) ルナ2 エターナルブルー(PS) テニスの王子様 最強チームを結成せよ!(PS2) イース・オリジン(Win) エメラルドドラゴン(SFC) ナポレオン(GBA) |
| パソコンパラダイス 2009年3月号 Vol.202 パソコンパラダイス総集編1〜10 パソコンパラダイスストレージ 攻略王1〜4 攻略王32〜37 パソコン美少女ゲーム攻略Special2〜3 パソコン美少女ゲーム攻略Special79〜82、84 |
ぼくらのTVゲームHistory ファミコン10年! 広技苑 2004年春版 ゲームボーイ 広技苑 2004年春版 プレイステーション |
| 編著/株式会社パラダイム『美少女ゲーム攻略2ガイド』ジャパン・ミックス 1994年 |
| エニックス出版局(企画製作)『ドラゴンクエストへの道』ENIX(ガンガンコミックス) 1991年 |
| ビー・エヌ・エヌ『ウィザードリィハンドブック』ビー・エヌ・エヌ 1986年 |
| 前田 圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年 |
| 堀井雄二『虹色ディップスイッチ』Login Books 1990年 |
| アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説』株式会社アスキー 2004年 |
| 芳賀 茂『失敗のメカニズム――忘れ物から巨大事故まで』日本出版サービス 2000年 |
| ジャレド・ダイアモンド 楡井浩一訳『文明崩壊 ―滅亡と存続の命運を分けるもの 下』草思社 2005年 |
| 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネス・アスキー 1990年 |
| 前田圭士著 桝田省治監修『ゲームデザイナーの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2008年 |
| エドワード・ヨードン 松原友夫/山浦恒央訳『デスマーチ 第2版』日経BP社 2006年 |
| どろろん風鈴/順平/しんのすけ/ジョン万治郎『エルフ監修公式ガイド』辰巳出版 1993年 |
| オクターヴ・オブリ編 大塚幸男訳『ナポレオン言行録』岩波書店 1983年 |
| 坂木恒善/山北篤/大蟻食『ランペルール ハンドブック』株式会社光栄 1990年 |
| アポストロス・ドキアディス 訳/酒井武志『ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」』早川書房 2001年 |
| 編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド』白夜書房 1994年 |
| 編著/ターニングポインツ『決定版!! 美少女ゲーム攻略集』コズミックインターナショナル 1996年 |
| クリス・クロフォード 多摩豊訳『バランスオブパワー デザイナーズノート』ビジネス・アスキー 1989年 |
| 渡辺茂『ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知』日本放送出版協会 1995年 |
| エブリン・フォックス・ケラー 訳/石館三枝子・石館康平『動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞』晶文社 1987年 |
| アルフレッド・ヒッチコック/フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年 |
| 編著/構成・ゲーム解析・編集協力/NA6CE(MULTIPLIES)と愉快な子分『elf監修 同級生 原画集』辰巳出版株式会社 1993年 |
| 相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』 日本放送出版協会 1997年 |
| apocrypha(坂井肇/どわあふ澤田/鈴木鋼一)構成など『ワーズ・ワース 完全ガイド』アソコン・ブックス 1999年 |
| テッド・ニールド、訳/松浦俊輔『超大陸――100億年の地球史』青土社 2008年 |
| 岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年 |
| 塩野七生『ローマ人の物語11 ユリユス・カエサル ルビコン以後[上]』新潮社 2004年 |
| 島国大和『ゲーム屋のお仕事』毎日コミュニケーションズ 2004年 |
| 高橋直樹 NaokiTakahashiの日記 http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/ |
| 4Gamer.net あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/ |
| 英語版ウィキペディア http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page |
| 説明なんかしなくてもわかるだろうけど、 “上”は上り階段、“下”は下り階段。 “武”は武器屋、“防”は防具屋、 “道”は道路公団ではなく、道具屋以外の何物でもない。 |
| これが魔王ザバ。お茶でもカレーでも、 ましてやプログラミング言語の名前でもないぞ。 |
| 機種 | Win95/98 |
| 発売(開発) | エルフ |
| 発売日 | 1999年3月25日 |
| 価格 | 8800円(税別) |
| 製作責任者 | 蛭田昌人(原作) 下田 篤(製作進行) 地主力夫(製作進行補佐) |
| 備考 | CPU:VRAMが4MB以上の3Dアクセラレーターを搭載している場合……Pentium133MHz以上 3Dアクセラレーターを搭載していないる場合……Pentium200MHz以上 必要メモリ:32MB以上(推奨48MB以上) CD-ROMドライブ:8倍速以上 ※ただし『フルインストール』して『ムービーの再生』を『ハードディスクから』に設定してプレイする場合は8倍速以下のドライブでも可。 640×480ドット・Highcolor(16ビット)以上の表示が可能なディスプレイ及びアクセラレータカード ※ただしディスプレイドライバがWindows95・98及びDirectX6.1以降に正しく対応していること。 PCM音声を再生可能な音源カード ※ただしサウンドドライバがWindows95・98及びDirectX6.1以降に正しく対応していること。 マウス ハードディスク空き容量:約370MB(最小インストール時) ※ただしWindows95・98の使用する仮想記憶のための容量が十分に確保されていること。 DirectX6.1以降(『ワーズ・ワース』CD-ROMに同梱されています) CD-ROM 2枚組 種別:18禁 |