WORDS WORTH(Win)

この物語の主人公はあなたです――
迷宮のような地下城を舞台に、ファンタジーの世界溢れる壮大なストーリーがここに!!

ワーズ・ワース

elf

総論編/各論編1/各論編2-1/各論編2-2/各論編3/各論編4-1/各論編4-2


操作性
Win版の「ワーズワース」(以下『WW(Win)』)です。

「ワーズワース」は元々エルフが1993年にPC98で発売した18禁ソフトで、
「ウィザードリィ」に代表される一人称視点の4方向3DダンジョンRPG。
(以下、PC98版は『WW(PC98)』)

1999年にWindows用としてリメイクし、2004年には「XP対応版」が発売されていますが、
私がプレイしたしたのは1999年の「Win95/98版」の方です。

Windows用としてリメイクするにあたって、次のような変更点があります。


『WW(Win)』そのものについては、
『キングスフィールド2』『クライムクラッカーズ2』のようなFPS視点のアクションRPG。
ゲームは影の一族編(以下、影編)と光の一族編(以下、光編)の二部構成になってます。

ゲーム中の操作はマウス・キーボード、ゲームパッドにも対応しています。
マウス・キーボードでの操作は以下の通り。

●基本操作
  キーボード マウス
カーソル移動 テンキー
カーソルキー
マウス操作
決定 Enterキー
Spaceキー
左クリック
キャンセル Escキー 右クリック
●ダンジョン内での操作
  キーボード マウス
前進 テンキー「8」
カーソルキー「↑」
マウスコントローラーの
矢印アイコンを左クリック
後退 テンキー「2」
カーソルキー「↓」
右回転 テンキー「6」
カーソルキー「→」
左回転 テンキー「4」
カーソルキー「←」
右平行移動 Shiftキー+テンキー「6」
Shiftキー+カーソルキー「→」
左平行移動 Shiftキー+テンキー「4」
Shiftキー+カーソルキー「←」
攻撃 Enterキー
Spaceキー
敵モンスターにカーソルを
合わせ左クリック
マップ表示 テンキー「5」
Mキー
マウスコントローラーの
Mアイコンを左クリック
アイテムウィンドウ Iキー
Escキー
Iアイコンを左クリック
カーソルが「剣」の時に右クリック
キャンプモード Cキー Cアイコンを左クリック
マウス操作限定の移動方法として「扉移動」があります。 扉移動は扉が画面上に見えている時に右クリックを行うと、カーソルが「手の形」に変わります。 そのまま入りたい扉に手の形カーソルを移動させ、 左クリックすると自動的に移動し、その扉に入ります。 扉移動のキャンセルは右クリック。 途中でモンスターに遭遇したり、イベント発生地点に到達しても扉移動はキャンセルされます。 扉移動は一部エリアとイベントバトル中ではできません。 おまけのモードはイベント鑑賞モードとサウンドモードの2つ。 イベント鑑賞ではHシーンを含む、一枚絵のイベントグラフィックが表示されるイベントを閲覧できます。 グラフィックがいわゆる立ち絵ではなく、 一枚絵のイベントグラフィックとなっている玉座のウォトシーカやお店の主人、 果ては闇商人までイベント鑑賞に登録されます。 サウンドモードはイベント鑑賞とは異なり、 一度ゲームクリアすると閲覧できるようになります。 「操作感について1」 『WW(PC98)』で指摘した事柄、 「圧迫感」「データセーブ時のセーブファイル名」「タイトル画面のデータロード」 「右クリックの二度手間」「アイテムの並びが違う!」「ステータスの表示が紛らわしい」については、 ゲームシステム等々の変更により改善しています。 まず「圧迫感」は、通常画面のデザイン変更、 通常画面からアイテムリストやステータス表を排除した事により解消。 これはゲームシステムをアクションRPGに変更した都合上、 画面を広く取る必要あるので、当然と言えば当然ですが。 「データセーブ時のセーブファイル名」は、 どこのセーブポイントでもデータセーブは「日記を書く」で統一されました。 これはWin版で新設された影編地下1階の光の一族達が使う休息所でも同様。 PC98版における光編のアストラルの部屋での「逆立ちして休む」のような ネタ選択肢が大好きな人間とはいえ、 システムメッセージは統一しないと余計な混乱を招くだけなので ここはPC98版の大きな欠点の一つでした。 合わせて、セーブデータのファイル名も データセーブ時とデータロード時で「日記1〜7」で統一。 またデータセーブとデータロードでセーブデータのリスト表も共通。 ただ残念だったのが、データロードがタイトル画面は「ロードする」なのに、 ゲーム中で行えるデータロードは「日記を読む」となっていて、表記が異なる点ですね。 「右クリックの二度手間」は、 まずキャンプモードを開いてから次に装備画面等々を選択する仕様に変更。 メニュー画面のコマンドリストを開くというオーソドックスなスタイルなので、馴染みやすいですね。 『WW(PC98)』は最初に「アイテム選択⇒メニューリスト⇒装備コマンド」という3段階操作なうえ、 装備を変更するのにいちいちアイテム選択の表示が出る事がわずらわしかったので。 「アイテムの並びが違う!」は、 装備画面とアイテム売買画面を同一の画面割りにする事で対応。 「ステータスの表示が紛らわしい」は、HPと累積経験値が現在値+メーター表示で表され、 まぎらわしくなくなりました。 「操作感について2」 ただ『WW(PC98)』の指摘した事柄は基本的に改善されていますが、 『WW(Win)』では全く別の操作性の難が発生しています。 『ドラゴンナイト4(PC98)』『ドラゴンナイト4(Win)』でも似たような事を感じたので、 ゲームシステムを大きく変更する場合は、なかなか難しいのでしょうね。 ●装備画面とお店 装備画面とお店でのアイテム売買画面は画面割りがほぼ同じ。 このため『WW(PC98)』での防具屋とステータスで防具の並び順が違うという事はなくなりました。 ですが『WW(Win)』では装備画面での武器・鎧・盾の切り替え、 お店でアイテム売買の仕方がわかりにくいです。 それで装備画面&お店画面の模式図なのですが。 装備画面とお店画面は、画面構成がそっくりそのまま同じである事から、 操作もそっくりそのまま同じです。 装備画面で現在の装備中リストが画面左側に、保有装備品リストが画面右側に表示されるのですが、 装備を切り替える場合は新しく装備させたい品を左クリックし、 そのままドラッグ操作でカーソルを装備中リストを移動させなければなりません。 キーボードの場合は決定ボタンを押せばカーソルが左側のリストに移動しますが、 この時に決定ボタンを押し続けていないとカーソルが右側のリストに戻ってしまいます。 このため、カーソルが移動しきるまで一旦操作を待たなければならず、 どうにも操作しにくいのです。 お店でのアイテム売買も装備画面の操作とほぼ同じ。 最初はアイテム売却の仕方がよくわからなかったです。 ●敵モンスターの名前 『エターナルキングダム』のように ザコ敵もボスユニットもゲーム中で名前を確認する手段がありません。 『WW(PC98)』ではコマンド戦闘だったので、 敵モンスターの名前がいつもいつも表示されていました。 『WW(Win)』も敵モンスターの名前を確認できるようにして欲しかったです。 それに「ワーズワース」のストーリーは、 耳にタコができるほど作中のキャラクター達が口にしているように 光と影の一族の争いが最重要のファクターなので、 「光の〜」「影の〜」という表示がなくなってしまったのは残念。 とはいえ『ひとがたルイン』 アクションRPGではそもそも名前の表示が事が多い。 (アクションRPGのリスト) イベントバトルでは方位磁石がボスユニットのHPゲージになりますが、 「Enemy」という表示があるだけに せめてボスユニットは名前を表示して欲しかったですね。
  発売日 表示 備考
イース(PC88) 87.6.21 ×  
イース2(PC88) 88.4.22 ×  
イース(FC) 88.8.26 ×  
イース3(PC88) 89.7.21 ×  
イース1・2(PCE) '89.12.21 ×  
イース2(FC) 90.5.25 ×  
イース3(SFC) 91.6.21 ×  
イース4(SFC) 93.11.19 ×  
ぽっぷるメイル(SFC) 94.6.10 ×  
キングスフィールド2 95.7.21 ×  
イース5(SFC) 95.12.29 ボスのみ
イース(SS)
※ファルコムクラシックより
97.11.6 × オリジナルモード
× サターンモード
クライムクラッカーズ2 97.11.27 ×  
イース エターナル 98.4.24 ×  
ワーズワース(Win) 99.3.25 ×  
デュープリズム 99.10.14 倒したモンスターの換金
イース2 エターナル 00.7.6 モンスター図鑑有り
イース エターナル 完全版 01.6.28  
イース2 エターナル 完全版 01.6.28 モンスター図鑑有り
イース6 03.9.27 ボスのみ
ひとがたルイン 04.12.24 モンスター図鑑有り
イース・オリジン(Vista対応版) 07.3.29 戦闘時はボスのみ
モンスター図鑑有り
エターナル・キングダム 08.7.25 ボスのみ
戦闘時にモンスター名の表示があるもの
ボスだけなど限定的にモンスター名の表示があったり、
非戦闘時にモンスター名の確認ができるもの
× ゲーム中にモンスター名を確認する手段がないもの
EXPの表示 数字が1つだけになったので数値の意味を取り違える事はなくなったものの、 今度はEXPの表示がわりにくくなっています。 HPと並んで表示されているEXPは、0から始まって敵を倒す毎に数値が増えていき、 次のレベルアップに必要な経験値量に達するとレベルアップ。 EXPの数値は0にリセットされます。 レベルアップの都度EXPが0になるため、 次のレベルアップに必要な経験値量がわかりにくいのです。 EXPにはメーター表示もあるので、 メーターの増え方から推測するという事もできるものの、 メーターは一直線の棒ではなく円弧になっています、 このため、メーターが半分程度埋まっている時以外は推測するのも難しいのです。 それにレベルアップ直後だとメーターも0になるので、 ある程度経験値を稼いでからでないとメーターの量から推測する事はできません。 せめて装備画面で表示されるステータスに 累積経験値やレベルアップに必要な経験値量の表示が欲しかったです。 ●広くて狭い 『ワーズワース(Win)』のマップは「広くて狭い」です。 撞着語法的な表現ではなく、ちゃんと説明すると 「『WW(PC98)』に比べると広いけど、動き回るのにはなんか狭い」です。 まず「『WW(PC98)』に比べると広い」について。 これは『WW(Win)』でマップそのものが巨大化している事が挙げられます。 とはいえ、ウィザードリィタイプのRPGとFPSタイプのアクションRPGで 空間的な広さを直接比較しても意味がありません。 しかし『WW(PC98)』にも『WW(Win)』にも、オートマッピング機能があり、 更に両者ともマップの上では方眼紙のように区切られています。 そこでマッピングのマス目で両者を比べると、 『WW(PC98)』は1フロアのマップが15×15で225マスなのに対し、 『WW(Win)』は30×30で900マス。 『WW(PC98)』と『WW(Win)』は1フロアのマス目の数において4倍開きがあります。 これはつまり、面積が4倍になっているわけで、 マッピングにかかる労力も単純計算して4倍という事です。 『WW(Win)』のマップを“広く”感じるわけですね。 (面積を2倍に留めるなら、21×21にしなければならない) ●広くて狭い 逆に「狭い」と感じた部分は敵との戦闘の部分です。 『WW(Win)』のマップは『WW(PC98)』のマップを下敷きにしているようで、 『キングスフィールド2』や『クライムクラッカーズ2』に比べると フロア内に壁や柱などの障害物が多いのです。 また幅が1マス分しかない細い通路、 周囲を壁に囲まれ出入り口が扉しかない小部屋が結構多く、 そういう場所にも敵モンスターが出現してきます。 袋小路での戦闘をしいられる事も少なくない等、 敵と斬った張った繰り返しながら動き回るには、障害物の多さのため立ち回りが制限されがち。 (小部屋そのものも、部屋の外側からは“巨大な障害物”にすぎなくなる) 敵の側面や背面に回ろうとして横移動したら側面の壁にドカッ!、 ヒット&アウェイでバックしたら後ろの壁にドコッ!――こんな感じで、 敵から逃げ損なった事が何度かありました。 ●そしてダンジョンが長い 面積4倍に加えて、1フロアの入り口階段から出口階段までの距離が長いです。 影編地下5階はベースキャンプになっている「アストラルの部屋」から昇り階段まで ほぼ一直線に移動できるので移動距離が長いという事はないのですが、 影編地下4階以降はワープアイテムの「テレポートストーン」を使わないと 入り口階段から出口階段の移動がキツイです。 ダンジョンの往路の際に、 道すがら出没する敵モンスターを倒して経験値&お金稼ぎをしていたので、 そういう事で時間がかかった部分があるとはいえ、 ゲームが進み敵モンスターが一掃された状態で、オート移動を駆使しても長いです。 ゲーム中盤以降、テレポートストーンをまとめ買いしてもカネ不足に陥る事はないものの、 『WW(PC98)』ではわざわざワープアイテムの「飛昇石」を使わなくても ダンジョンの往路がとは感じなかったので、マップを広くし過ぎたように感じました。 あともう一つ、1マス移動するのにかかる時間の違いも考えられます。 『WW(PC98)』は15マス移動に3〜4秒、『WW(Win)』は30マス移動に11秒。 『WW(PC98)』と『WW(Win)』で移動速度が1.5〜2倍違うわけです。 要するに、広くて長い方が移動速度も遅いので、 『WW(Win)』は『WW(PC98)』よりもずっと移動に時間がかかる事になります。 影編・光編の各フロアで、階段から階段までのマス目と所要時間 (『WW(PC98)』は3.5秒で計算)
    影編B1はフロアが1本道の通路を形成しないので省略  
マス目 WW(PC98) WW(Win) 備考
影B5 39 31 アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段
影B4 74 182  
影B3 75 186  
影B2 127 264  
野外 10 35 街〜金山入り口
金山 41 30  
光B1 35 187  
光B2 135 237 (Win)鍵穴のない扉を通過
光B3 76 237 (Win)鍵穴のない扉を通過
光B4 85 224  
光B5 39 153 アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段
※途中のイベント無視   影編B1はフロアが1本道の通路を形成しないので省略  
計算上の経過時間(秒) WW(PC98) WW(Win) 備考
影B5 9.1 11.3 アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段
影B4 17.2 66.7  
影B3 17.5 68.2  
影B2 29.6 96.8  
野外 2.8 12.8 街〜金山入り口
金山 11.7 11  
光B1 10 68.6  
光B2 38.5 86.9 (Win)鍵穴のない扉を通過
光B3 21.7 86.9 (Win)鍵穴のない扉を通過
光B4 24.2 82.1  
光B5 9.1 56.1 アストラルの部屋〜凸凹門番〜上り階段
所要時間はあくまで直線距離 『WW(Win)』の光編は、 地上の街〜アストラルの部屋まで徒歩で移動しようとすると、 移動だけで5分以上かかる事になります。 むしろこういう小道が多いから、 1フロアの入り口階段から出口階段まで距離が長くなる要因になっています。 マップ全体としては同じジグザグでも道幅が狭ければ それだけ長い道を作る事ができます。    通常のマップ移動ですら方向転換を何度も行う必要があります。 勿論、横移動や後ろ移動を駆使すれば方向転換の回数を減らせますが、 扉は前移動でないと通れないため 各階の階段への移動など、パターンを動ける行動については オート移動機能で代用できますが、 マップのマッピングや エンカウントが発生しなくなったフロアを階段から階段までの移動を オート移動で行なっても、本当に時間がかかる (オート移動を設定したら、しばらくの間放置していた) ワープアイテムの「テレポートストーン」を使えば、 ●地下城ダンジョンは暗く、地上は目印に乏しい 地下城ダンジョンが全体的に暗く、壁の切れ目がわかりにくい時がある。 地上は暗いという事はないものの、 どこでも周囲360度を同じような木に囲まれているため、目印に乏しく迷いやすい。 また、特に幅1マス通路内は前後左右どこを見渡しても操作キャラクターが壁に近過ぎるため、 方位の感覚は混乱しやすくなり、正直迷う。 影編のクラブの迷路でなくても、幅1マス通路内はちょっと移動してはマップ画面を開き、 現在地を確認するというのを繰り返さないとダメでした。 ●アイテムウィンドウとキャンプモード キーボードで操作でアイテムウィンドウとキャンプモードを混同しやすい キャンプモードを開こうとして思わずEscキーを押してしまったり、 アイテムウィンドウを開こうとしてCキーを押してしまった事がありました。 キャンプモードがEscキーで、アイテムウィンドウが別のキー操作だとしても おそらく操作ミスを頻発したと思うので、 消費アイテムもキャンプモードにまとめた方が操作ミスが少なかったでしょうね。 音楽 『ワーズワース(Win)』のBGMは『ワーズワースPC98)』のアレンジではなく、 完全な新規曲になっています。 ロック調の曲が多く、この中で挙げるとすれば、 不安げで不気味な「Growing Darkness」、ウォトシーカのテーマ「Depth of Earth I」、 イベントバトル曲の一つ「Gallant」、カイザー戦「Valiant」でしょうか。 「Depth of Earth I」はオーケストラ調の重厚な曲だったので、印象に残っています。 ただ全体としては、どれも同じような感じがしたのが残念ですね。 「音楽の使い方がBAD」 『WW(Win)』の光編地下5階のフロアBGMが影編地下5階のフロアBGM「Origin」ではなく、 ウォトーシーカのテーマのロングバージョン「Depth of Earth II」です。 『WW(PC98)』では、地下5階が影編・光編で“唯一”共通しているフロアBGMでした。 地下5階が最終決戦の階層である事を考えれば“唯一”というのは盛り上がる演出として機能していただけに、 別の曲に変更されているのは残念でなりません。 「Depth of Earth II」はウォトーシーカのテーマほぼそのままなので、 確かに懐かしいBGMではあるのですが…… やはり“影編・光編で地下5階だけBGMが全く同じ”にはかないません。 なお地下6階は無音のままですね。 の音楽で印象的だったのは、使い方や使うタイミングです。 例えば また敵エンカウントが一切発生せず、イベントも殆ど存在しない地下6階が 地下城の中では光編で初見となる“唯一”のフロアな上に、 BGMが全くない無音の階層なので緊張感を強く煽ります。 その後、地下6階のイベントで、 犯人探しとワーズワースの石板を組み立てるシーンではBGMがずっとコミカルな曲のままなのですが、 石板を読めると言い出した途端無音になり、そして読み上げる時はしっとりとした別の曲が流れ始めます。 他にも、効果音を鳴らした直後のタイミングに「影のリング」の話題を振ったり。 光編冒頭では青空→飾り枠の変化(+ディスク入れ替え)→主人公による独白、 そこまでやってプレイヤーが操作可能になると音楽が鳴り始めるなど、 音楽や効果音による演出効果を強く意識しているのが非常に素晴らしいですね。 システム 基本的には『キングスフィールド2』『クライムクラッカーズ2』のように FPS視点のアクションRPG。 基本的にはベースキャンプを拠点にしつつ、戦闘でレベルを上げながらダンジョンを進み、 イベントやストーリーを進めていきます。 (「ワーズワース」のジャンル分類PC98
マニュアル(PC98) [ワーズワース]は3DタイプのRPGです。
同級生 原画集 【これは何だ!? エルフ最新作情報】
 エルフひさびさの「3D・RPG」の登場!
ファンタジェンヌ Vol.1 新作『ワーズ・ワース』
3Dダンジョンもののロールプレイング・ゲームになるようだ。
美少女ゲーム最前線 Part11 RPG

3DダンジョンタイプのRPG。
美少女ゲーム最前線 Part12 RPG
エルフ監修公式ゲームガイド RPG

『ワーズ・ワース』は、久々の3D・RPGだ
PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド 3Dダンジョンタイプの長編RPG。
美少女ゲーム攻略2ガイド ゲームシステム自体は、通常の3DRPGと同様だ。
パソコンパラダイス総集編5 ドラゴンナイトII以来の超期待3DタイプRPG登場!
《ワーズ・ワース》
ジャンル:3D-RPG
 ジャンルは何と久し振りの3D-RPG物。

《WORDS WORTH》
ジャンル:3DダンジョンRPG
PCエンジェル'96年1月号増刊 攻略王 RPG
美少女ソフト全カタログ '90-'97 下巻
RPG&SLG&ETC…編
RPG
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO 完全ガイド RPGの王道といえば、3Dダンジョンもの。
ワーズワース - Wikipedia ジャンル 3DRPG
Win
マニュアル(Win) 『ワーズ・ワース』は3Dダンジョンタイプのロールプレイングゲームです。
電脳美少女虎の巻 弐 《ワーズ・ワース》
(ゲームジャンル)RPG

 PC-98全盛時、当時は斬新だった3Dダンジョンで一世を風靡した傑作RPGが、原画やキャラクター等を一新して大幅にリニューアルして登場!
パソコン美少女ゲーム攻略Special6 《ワーズ・ワース》
エルフ
Windows95&98
¥8,800-

 過去にPC-98版で発売され好評を得た「ワー
ズ・ワース」が、このたびリメイク版として新た
によみがえった。しかし、いくつものアレンジが
施されたこの作品、リメイクと考えるよりもはまっ
たくの新作だといったほうがいいだろう。
 本作品のジャンルは、いわゆる3Dダンジョン
RPG。
美少女ソフト攻略マニュアルVI 3DダンジョンRPGとして、かつて一世を風靡した『ワーズ・ワース』

しかも、視覚、サウンド、シナリオのどれもが大幅なパワーアップを遂げ、全くの新作と言っても過言ではないほどのできになっている。

 ゲームのシステムは3Dダンジョンを探索するタイプのRPG。
ワーズ・ワース 完全ガイド 壮大な3D・RPGの真実がこの一冊に……
英和ムック 美少女ゲーム最新カタログ2001 《WORDS・WORTH(ワーズワース)》
メーカー●エルフ
発売日●1999年3月
値 段●8,800円
エルフの大作RPGがWin版リメイク
でカムバック!これはもう新作!?

 エルフの名作RPGのウインド
ウズ版リメイクであり、戦闘の
方法やCGなどが大幅に変更さ
れ、前作と全く遜色ないばかり
か細かい説明などが話の節々に
顔を出し、より一層世界観の理
解が深まる。ゲームは、リアル
タイム3DダンジョンRPGと
いう珍しいシステムを採用して
おり、
英和ムック 美少女ゲーム最新カタログ2001

2001年4月20日発行
編集・発行 高橋健二
発行・発売 株式会社英和出版社
PCエンジェル2000年1月増刊 攻略王7 《WORDS WORTH》
RPG
パソコンパラダイス総集編26 《ワーズ・ワース》
ジャンル:RPG
えるふ〔ママ〕の大ヒット3Dダンジ
ョンRPG「ワーズ・ワース」がWin
95&98に移植される!
パソコンパラダイス総集編26
cMADIAX2000
※パソコンパラダイス77号、78号、79号(’99年10月号〜12月号)の
ソフト紹介ページをそのままの形で掲載
編集所 株式会社ピーズサイテック
発行所 株式会社メディアックス
パソコンパラダイス総集編27   パソコンパラダイス総集編27

※パソコンパラダイス81号、82号、83号(’99年1月号〜3月号)の
ソフト紹介ページをそのままの形で掲載
発行日 2001年2月25日
編集所 株式会社ピーズサイテック
発行所 株式会社メディアックス
パソコンパラダイス総集編28 PC98版で大ヒットを記録した、エルフの3DダンジョンRPG「ワーズ・ワース」

3DダンジョンRPGの名作

数年に渡る技術の蓄積が生かされて
いるので、
パソコンパラダイス総集編28

※パソコンパラダイス83号、84号、85号(’99年4月号〜6月号)の
ソフト紹介ページをそのままの形で掲載
編集所 株式会社ピーズサイテック
発行所 株式会社メディアックス
WORDS・WORTH(95・98・Me版) - ELF SOFT LINEUP 本格的3D・RPG。
Wordws Worth - アダルト美少女ゲーム通販 - DMM.R18 ゲームジャンル:RPG
ジャンル:ファンタジー アクション一般 RPG
Amazon.co.jp: WORDS WORTH ソフトウェア 紹介(「丸紅インフォテック」データベースより)
3Dダンジョンを使用したアダルトRPG。
BugBug1999年10月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.2 《ワーズ・ワース(Win95/98版)》
ブランド エルフ
OS Win95/98
価格 8800円
ジャンル RPG

かつてPC-98で発売されていた同タイトルの移植版の
このゲーム。しかし、キャラデザは一新され、シナリオ
もアレンジされるなど、完全な新作として登場した3D
ポリゴンRPGだ!!

 ゲームは3DダンジョンタイプのRPG。ポリ
ゴンで作られたダンジョンを歩きまわろう!!

3Dダンジョ
ンタイプRPGだ。
BugBug1999年10月号増刊 攻略電脳アイドル Vol.2

平成11年10月5日発行
発行所 (株)マガジン・マガジン
XP
WORDS・WORTH(XP対応版) - ELF SOFT LINEUP 本格的3D・RPG。
ワーズ・ワース XP対応版 (エルフ) (18禁)- Getchu.com 本格的3DRPG「ワーズ・ワース」がXP対応で登場!
Amazon.co.jp: WORDS WORTH XP ソフトウェア 光と影、両一族が繰り広げるファンタジー系アダルトRPG
ワーズ・ワース XP対応版 - アダルト美少女ゲーム通販 - DMM.R18 ゲームジャンル: アクション一般
ジャンル:ファンタジー 獣系 美少女 アクション一般 RPG
一部のエリアでは「押し戻される床」や「ワープ移動させられる部屋」など、 パズル的要素や謎解き要素があります。 ゲームは影編と光編の二部構成。 影編は地下城の地下5階のアストラルの部屋を拠点に、 地上を目指してダンジョンになっている地下城を昇っていきます。 光編は地上の街がベースキャンプになっていて、街を拠点にしつつ、 影編とは逆に地下城の最下層を目指して地下城を降りていきます。 影編はベースキャンプになっている地下5階が 敵モンスターの出現するダンジョンを兼ねているというのは『WW(PC98)』と同じ。 ただし光編のベースキャンプの街は『WW(PC98)』のコマンド選択式ではなく 地下城ダンジョンや野外のように3Dポリゴンフィールドとなっています。 (地上の街では、敵モンスターの出現は当然無し) レベルアップすると、フロアに新しい敵モンスターが出現する事があります。 それまでにそのフロアで3種類の敵モンスターが登場している場合、 一番弱い敵モンスターはそれ以降登場しなくなります。 また、ストーリー進行に伴う影の一族や光の一族による各階制圧イベントが発生していなくても、 各階で一定レベルに達すると自動的に敵モンスターが全く出現しなくなります。 敵モンスターの発生は、フィールド上に最大で3体まで。 部屋(扉)を出入りすると敵モンスターはリセットされます。 このため、通路にいる敵モンスターを全て倒しても 部屋に入ると敵モンスターが現われるので注意が必要です。 (逆に扉を通らない限り、倒した敵モンスターが復活する事はない) 『WW(Win)』では操作キャラクターに 武器は「片手剣」「斧&両手剣(以下、単に「斧」)」「弓矢」の3種類。 武器は片手剣・斧・弓矢のどれか1つを選んで戦う事になります。 それぞれの特徴は概ね以下の通り。
  攻撃力 盾装備 攻撃10回の
所要時間
備考
片手剣 9〜10秒  
× 12〜13秒  
弓矢 × 15〜16秒 遠隔攻撃が可能
攻撃操作の1回目で「構え」
2回目で「発射」
構え中でも移動可
防具は「鎧」「盾」。 『WW(PC98)』で存在していた「兜」は、『WW(Win)』にはありません。 オートマッピング イベント発生ポイントはマップ上にピンクの丸で表示される (イベント発生ポイントにはキャラクターの全身絵が立っている) 横移動をしつつ、操作キャラクターの回転が非常に難しい カーソルキーであれテンキーであれ、 Shiftキーを押しながら横移動する時は回転ができない (逆に回転中は横移動ができない) マウス操作でも横移動と回転を同時に操作できません。 マウスとキーボードを同時に使いこなせればできなくもないですが、 こういう併用操作は戦闘時で一番操作が混乱する。 とはいえ、横移動をしつつ操作キャラクターの回転をして敵側面に回り込む動作ができないものの、 その分うまく側面や背面に回り込めると、殆ど一方的に攻撃できるほどプレイヤー有利になります。 リメイクにあたって、ゲームシステムをウィザードリィタイプの3DダンジョンRPGから FPS視点のアクションRPGに変更した事はとても評価しています。 『WW(PC98)』は徹底して簡素な作りになっていて、 堀井雄二さんではありませんが、 そもそも1on1の戦闘システム自体が戦略性・戦術性に乏しい だからと言って、ストーリーも一人パーティーを前提に構成されている以上、 パーティー制を導入するわけにもいかないでしょうし。 アクションRPGなら一人パーティーのままであっても自然 敵が極端に強い・弱いとか、そういう事は感じませんでした。 ラスボスが地下5階の敵やボスに比べてやけに強いというのは、 『WW(PC98)』でも同じですし。 「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」
 銃に興味のある方はご存知だと思いますが、
銃は銃口から飛び出る弾丸に よる「点の攻撃」なので、意外と当たらないものなのです。
それを銃撃だか らといって、銃口の先を正確にトレースして弾丸を導けば、
めったに敵に命 中しない、つまらないゲームになってしまいます。
プレイヤーが「今のは 当たっただろう」と思った・・・のなら、それは当ててあげないといけないのです。

 この手のアクション性がありプレイヤーがコンピューターを相手に戦うよ うなゲームでは、
プレイヤーの操作を正確に再現することより、お客さまとして喜んでいただくことを優先しようよ
ということです。


(図の解説)
正確に弾道を導くのではなく、「思ったところに弾が当たる」ことが大切。
命中範囲に ある程度の余裕を持たせる。

『WW(Win)』も全体的にプレイヤーキャラクターの攻撃判定が 横方向に大きく、中でも弓が顕著。 ◎WW(Win) 猥談の類がなくなっている。 “おなにい”ネタが、シャロンとの子供の頃の話に差し換え。 BGMは新規。 光編の二世キャラのデザインが母親似でなくなっているため、 親子関係がわかりにくくなった (『PC98版』で二世キャラが非常に母親似なのは、単なる手抜きという側面もなきにしもあらず) 光編でダンジョンの形を変え過ぎ 『WW(Win)』の戦闘の不満は、操作性に集中しています。 ボスバトルよりもザコ敵 イベントバトルはイベントが発生するフロアが そのままバトルフィールドになるのですが、全体的に部屋が狭い。 遠隔攻撃持ちに対しては不利。 また四角い部屋の四隅に移動したり、壁のヘコみに入ってしまうと 敵に密着された時に逃げられなくなる。 イベントバトルは「テレポートストーン」を使えば確実に逃走できますが、 逆にテレポートストーンを使わないと絶対に戦闘脱出ができないため、 『WW(PC98)』よりもイベントバトルで逃げにくくなっています。 (「武器の長短
  長所
片手剣 盾を装備できるので防御力が高い。
3種類の武装のうち、武器単価の値段が最も安い。
影編は片手剣+盾が意外に割安で、斧より安い事が多い。
攻撃力が高く、少ない攻撃回数で敵を倒せる。
弓矢 遠隔攻撃なので敵に接近する必要がない。また、矢をつがえたままでも移動できる。
このため、敵によってはノーダメージで倒す事も可能。
片手剣・斧とは異なり、攻撃をガードor避けられる事がない。
敵1体だけを確実に誘導できる状況で、更にプレイヤーキャラクターが
後退・左右移動を行えるだけのスペースがある場合、どのタイプの敵でも圧倒できる。
  短所
片手剣 射程が短い。
敵が槍など剣よりも長い攻撃射程を持っていたり、攻撃モーション中に後ろへ下がるアクションを行う場合は、
間合いの調整をミスして攻撃をスカしてしまいやすい。

非攻撃モーション中の敵を正面から攻撃すると、攻撃をガードor避けられる事がある。

攻撃モーションが薙ぎ払いではなく唐竹割りのため、密着状態でも画面端の敵には攻撃が当たらない。

盾も買い揃えないと、片手剣を使うメリットに乏しい。
盾無しで接近戦を行うため、片手剣よりも戦闘のリスクが高い。
攻撃モーションがやや遅く、片手剣よりも次の攻撃・行動に時間がかかる。
乱戦状態では不利。

射程が短い。
敵が槍など剣よりも長い攻撃射程を持っていたり、敵が攻撃モーション中に後ろへ下がるアクションを行う場合、
敵の攻撃を避けて接近しても間合いの調整をミスして攻撃をスカしてしまいやすい。

非攻撃モーション中の敵を正面から攻撃すると、攻撃をガードor避けられる事がある。

斬り方が薙ぎ払いではなく唐竹割りのため、
密着状態でも画面端の敵には攻撃が当たらない。

影編は斧が割高で、片手剣&盾よりも斧単品の方が値段の高い事が多い。
弓矢 攻撃力・防御力が共に低い。
攻撃が「構え⇒発射」の2段階なので、攻撃を連発しにくい。乱戦状態では斧よりも更に不利。
四方を壁に囲まれた小部屋では、的確に敵から逃げ回りつつ攻撃するのが難しいため特に不利。

攻撃力が低い上に攻撃の連発に時間がかかるため、単位時間辺りのダメージ量が最も少ない。


「構え」「発射」のモーション中は移動不可。敵が近くにいる場合はダメージを受けやすい。


構え中は視界が制限される。

遠隔攻撃持ちの敵に対しては相性が悪い。

敵から離れるほど安全に攻撃できるが、矢をピンポイントで当てるのが難しくなる。

弓矢は装備品の数が限られる。光編では同時に売り出される武器のうち、最も値段が高い。
3種類の武器のうち、片手剣が最も使いやすい――というより、 影編で片手剣&盾の値段よりも斧単品の値段の方が高い等、斧が使いにくいのが原因。 片手剣と斧はただでさえ接近戦用という競合関係にあるのに、 手っ取り早く武装を新調できる片手剣を選びがち。 盾を買ってしまうと「埋没費用の効果」で盾に支払ったお金を無駄にしたくなくなり、 わざわざ斧を買ってまで使う必要性を感じられないのです。 それに盾は、ゲームが進んで装備中の盾が型落ちするようになっても、 盾無しの斧や弓の時よりも確実に防御力が高くなるので、斧より片手剣の方が有利です。 一方、弓矢は遠隔攻撃ができるので片手剣と斧とは異なる使い方ができます。 弓矢購入のコストと武器切り替えの手間を厭わないのであれば、 場所や敵によって柔軟に対応できるようになります。 光編は片手剣+盾の値段が斧よりも高くなりますが、 影編では片手剣+盾の方が安くつくので、影編は片手剣を使いがち。 光編でわざわざ武装を片手剣から斧に変えるというのはどうにも不自然。 あと“片手剣+盾よりも斧の値段が高い”という影編のイメージもある 設定・シナリオ 『ワーズ・ワース』の世界の世界は、剣と魔法に支配されたファンタジーワールド。 誰も知らない昔々の物語です。この世界二つの部族によって支配されていました。 一つは地上に住む『光の一族』。もう一つは地下に住む『影の一族』。 そして二つの部族の支配域の境界線には、いつ誰が建てたとも知れぬ、 誰も読む事の出来ない文字が刻まれた石板が建っていました。 光と影の一族はその石板を『ワーズ・ワースの石板』と呼び、 互いに自分達の守り神として崇め、各々の領域を侵す事なく平和な日々を送っていました。 そんなある日、何者かが『ワーズ・ワースの石板』を破壊し、 その破片を影の一族の住む地下城にばらまいてしまいました。 この時から光と影の一族による戦いが始まったのです。 このゲームの主人公は、影の一族の王『ウォトシーカ』に溺愛された一人息子です。 この王様、息子に対して少々過保護気味なので、 主人公はみんなと一緒に戦う事も許されません。 そのため地下城の中でモグラや蜘蛛を相手に遊ぶ毎日が続いています。 主人公のフィアンセである『シャロン』も、そんな彼の事を快く思っていません。 この物語の主人公は貴方。さあ冒険の始まりです。 『ワーズ・ワース』の世界を存分にお楽しみください。 影の一族の王子であるアストラルが光の一族と戦いながら地上を目指していくお話。 マルチシナリオではありませんが、マルチエンディングとなっており、 ゲームオーバー以外のエンディングは『WW(Win)』で追加されたものを含め5種類あります。 リメイクにあたって、『WW(PC98)』のミスは修正されています。 アストラルの一人称は「僕」、 ただ『WW(Win)』にも一人称のミス有り。 (以下、背景色付き文字がが『WW(PC98)』、黒の太字が『WW(Win)』)
[ポルックス]:じゃあ、僕はこれで・・・。
[影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!!
[影の衛兵2]:卑怯者っ!!
[ノーマン]:エポはなあ、エポはなあ……の彼女なんだぞ
ぉ!!
[アストラル]:うん、そうみたいだね。
[ノーマン]:知っててあんな事をしたのかっ!!
[アストラル]:キスしただけじゃないか。
[ノーマン]:嘘つけっ、エポはあんな事もこんな事もされた
って言ってたぞっ。だいたいはまだ、キスすらした事もない
のに……どうしてつき合ってもいないお前がぁ!!

[ポルックス]:じゃあ、僕はこれで・・・。
[影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!!
[影の衛兵2]:卑怯者っ!!
[クラブ]:うるさーいっ、は頭もいいが剣の腕だって一流
なんだぞっ!!……が今ここでノーマンの仇をとってやる、
かかってこいっ!!

[ポルックス]:じゃあ、僕はこれで・・・。
[影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!!
[影の衛兵2]:卑怯者っ!!
[ポルックス]:じゃあ、僕はこれで失礼するからね。
[影の衛兵1]:途中で逃げるなっ!!
[影の衛兵2]:ひ、卑怯者ぉっ!!

(※色字は筆者強調) 『WW(PC98)』のノーマンは一人称が「私/俺」でぶれていたので、ノーマンは修正ミス。 クラブの一人称は「オイラ」だったので、クラブは完全に『WW(Win)』のミスですね。 最後のポルックスの「僕」は、 ただ、PC98版でもポルックスの「僕」は一人称のミスだと認識したので、 Win版も一人称のミスがそのまま残っていると判断しました。 先にも書いたように、 『WW(Win)』は「新規イベントの追加」「シナリオ&メッセージのアレンジ」が 施されているのですが…… 蛇足 全体的に冗長に感じます。 会話・セリフが長くなる傾向 アストラルの受け答えの増加 何かと理由を述る エロ話・下ネタ・猥談の削除 これらは互いに連動しているケースを多いのですが、 会話・セリフが長くなる傾向について、まずは当たり障りのないセリフから。
[女魔導師]:だ、だから影の一族は嫌いなんですっ!!・・
・えーいっ、みすとらるうぃんどっ!!
[女魔導師]:あ、あなたみたいに失礼な人はこうしてあげ
す……光と風の精霊よ、我が希望を叶えたまえ……え〜いっ、
ミストラルウィンドーっ!!

[武器屋のあるじ]:ふ、ふふんっ!!なめんなよっ!!俺は
ただの武器屋じゃないぜ、闘う武器屋だっ!!
[武器屋のあるじ]:ふふんっ、俺もずいぶん見くびられたも
んだな。こう見えても俺はただの武器屋じゃないんだ……そう
さ、俺は闘う武器屋なんだいっ!!
[スタリオン]:な、なにおうっ!!お前のようなスペアリブ
野郎に何がわかる、ひひんっ!!
[カトラ]:だ、誰がスペアリブだっ!!・・・あっしには肉
なんかついてないぜっ!?
[スタリオン]:お前のようなスペアリブ野郎に何がわかる、
ひひんっ!!
[カトラ]:だ、誰がスペアリブでやんすかっ!?
[スタリオン]:お前だよっ!!
[カトラ]:ふん、あっしには肉なんかついてないでやんすっ!

3番目ののカトラとスタリオンの口論は、 事実上『WW(PC98)』のセリフをわざわざ分割して長くしていますね。 次に理由を述べたがるについて。
[アストラル]:あれれ・・・こんな場所にお店があるんだ。
[闇商人]: いらっしゃい・・・うちは影の一族だろうが、光
の一族だろうが関係なく売ってやるぜ。
[アストラル]: 光の一族にも売ってるの?・・・うーん。
[闇商人]: なんだよ・・・文句があるのかい?
[アストラル]:あれれ、こんな場所にお店があるんだ。
[闇商人]:うちの店は影の一族だろうが光の一族だろうが、
関係なく商売をしてるんだよ……だから、いちいち自分の身分
を明かす必要などないからね。
[アストラル]:光の一族にも売ってるの?……うーん。
[闇商人]:なんだよ……文句があるのかい?

Win版は闇商人が何故影の一族だろうが光の一族だろうが関係なく商売しているかについて 「いちいち自分の身分を明かす必要などない」と明かしています。 「影の一族だろうが、光の一族だろうが関係なく売ってやるぜ。」としか言わないPC98版は、 さながら「いちいち自分の身分を明かす必要などない」事を、 いちいち明かす必要などないという状態です。
[ミュー]:あと・・・ウィリアムの事なんですけど。
[ポルックス]:・・・。
[ミュー]:気を悪くしないでくださいね・・・あの人に悪気
はないんですから。
[ポルックス]:ああ・・・わかってるって。
[ミュー]:あと、ウィリアム様の事なんですけど……気を悪
くしないでくださいね。
[ポルックス]:だから、俺はあいつの事なんか気にしてない
って。
[ミュー]:あの人に悪気はないんです。ただ、甘やかされて、
育った方ですから……少し子供っぽいところがあって……でも、
新はすごく優しい人だと思います。
PC98版は「悪気はない」のただ一言。 一方のWin版は「悪気はない」けど「甘やかされて育った」とか「少し子供っぽい」とか。 そして「でも、芯はすごく優しい人」――と思っているだけ。
[シャロン]:まさかアストラル・・・私を追いかけてここま
で来たの!?

(選択肢)その通り/違う

(「その通り」)
[アストラル]:そうだよ・・・僕はシャロンを追いかけて来
たんだ。
[シャロン]:ば、馬鹿みたい!!・・・し、死んじゃったら
どうするのよっ!!
[アストラル]:・・・。

(「違う」)
[アストラル]:違うよ・・・。
[シャロン]:そうよね・・・そんなはずがないものね。
[アストラル]:・・・。
[シャロン]:まさか……私の事が心配で追いかけてきたとか?

(選択肢)その通りだ/違う


(「その通りだ」)
[アストラル]:そうだよ、だって僕はシャロンの婚約者だも
ん。心配しちゃいけないの?
[シャロン]:……。
[シャロン]:私にとっては、あなたがここにいるほうが心配
だわ。
[アストラル]:……。


(「違う」)
[アストラル]:違うよ……それにシャロンはとっても強いか
ら、僕なんかいなくても平気でしょ?
[シャロン]:そうね……。
[アストラル]:……。

アストラルとシャロンの会話で、Win版はYes/Noそれぞれで何かしらの理由を述べています。 Yesはシャロンを心配した理由「僕はシャロンの婚約者」、 Noはシャロンを心配していない理由「シャロンはとっても強いから」。 一方PC98版は、Noの答弁はただ一言「違うよ」。 Yesは「そうだよ・・・僕はシャロンを追いかけて来たんだ。」と答えています。 ただし、これはアストラル自身の意見を述べているようにも、 あるいは述べていないようにもとれる微妙な答弁。 「シャロンを追いかけて――」は直前のシャロンのセリフを鸚鵡返しに喋っているだけなので、 (英語っぽい答え方ですが) どちらにしろ“何故シャロンを追いかけて来たのか”までは語っていません。 (ここがWin版と決定的に違うトコ) アストラルの受け答えの増加 [ポルックス]:このまま見てたら、ベガはスッポンポンにな るかな? エロ話・下ネタ・猥談の書き換え
[ウォトシーカ]:と、とにかくだ・・・お前は上の階に行っ
て、光の一族と闘おうなどと・・・ましてや、光の一族の女ど
もと『まぐわう』事など考えてはいかんぞ。
[ウォトシーカ]:よいか、間違ってもお前は上の階に行って
光の一族と闘うなどと……ましてや、光の一族の女どもに興味
を持つなど以っての外だ。

[老戦士]:誰だ、お前は?・・・新しい拷問係か?
[老戦士]:ふん、誰だっていい・・・何を聞かれても私は何
も答えんぞ。
[アストラル]:ねえねえおぢさん、エッチは好き?
[老戦士]:な、何が『おぢさん』だ!?何が『エッチ』だ!
?・・・私は光の一族の戦士、ファブリスだぞ!!
[老剣士]:誰だお前は?
[アストラル]:(うわ……恐そうなおじさん)
[老剣士]:ふん、どうせ新しい拷問係といったところだろう
が……このファブリス、何を聞かれても答えるつもりなどない!

[ベルベル]:どうしたら、ダメージを受けないで階段にたど
り着けるかしらあ?
[アストラル]:胸を出して、乳首をつまんで、ブリッジしな
がらゴキブリみたいにカサカサ横に歩けばダメージを受けない
よ。
[ベルベル]:じゃあ、ダメージを受けずに階段までたどり着
く方法を教えてぇ。階段までたどり着く事ができれば、あとは
自分で何とかするからぁ……ね?
[アストラル]:おねーさん、たまには辛い目に遭ったほうが
いいと思うけど。そうしないと、過保護に育てられた僕みたい
になっちゃうから……。

これらが互いに組み合わさってWin版のセリフ・会話が PC98版よりも長いものにしています。
[ウォトシーカ]:そうか、シャロンの事を心配しておるのだ
な・・・うんうん、わかるぞ。
[アストラル]:・・・。
[ウォトシーカ]:シャロンの事だ、めったな事はあるまい・
・・じきに戻ってくるだろう。
[アストラル]:・・・。
[ウォトシーカ]:戻って来たら、お仕置きをしないとならん
な・・・私が自慢の肉棒で、たっぷりとお仕置きをしてやろう

[アストラル]:・・・。
[ウォトシーカ]:・・・。
[アストラル]:・・・。
[ウォトシーカ]:冗談だ、アストラル・・・そう恐い顔をす
るな。
[ウォトシーカ]:そうか、シャロンの事を心配しておるのだ
な……うんうん、わかるぞ。
[アストラル]:シャロンはまだ戻って来ないの?
[ウォトシーカ]:シャロンはああ見えても凄腕の剣士だ、め
ったな事でやられるはずもあるまい……まあ、じきに戻ってく
るだろう。
[アストラル]:……。
[ウォトシーカ]:しかしシャロン戻って来たら、お仕置き
をしないとならんな……私の言いつけも聞かずに行ってしま
った事は、厳罰に値する。
[アストラル]:え……シャロンをどうするつもり?
[ウォトシーカ]:そうだな、むち打ち100回はしてやらん
と……。
[アストラル]:……パパ。
[ウォトシーカ]:冗談だ、アストラル……そう恐い顔をする
な。

[女魔導師]:その『おぼっちゃま』にお願いがあります・・
・私が指にはめていたリングを返してください。
[アストラル]:リングって・・・何かの避妊具の事?
[女魔導師]:あなたみたいな方と話をしても、時間の無駄で
すね・・・一人で光の一族の幸せを願っていた方がマシという
ものです。
[アストラル]:くっそー・・・光の一族に馬鹿にされてしま
った。
[女魔導師]:ええ、私が指にはめていたリングの事です……
あれを返していただければ、名前くらい名乗ります。
[アストラル]:あれを返してと言われても、僕が取ったわけ
じゃないし。
[女魔導師]:私にとって、命にも代えがたい本当に大切な物
なんです。お願いですから、返してくれませんか。
[アストラル]:そんなこと言われたって、どうしようもない
よ。
[女魔導師]:あなた、大王のご子息なのでしょう?
[アストラル]:う、うん。
[女魔導師]:それならば、部下に命じてリングくらい取り戻
せるはずです。
[アストラル]:僕に……そんな力はないよ。
[女魔導師]:……。
[アストラル]:……。
[女魔導師]:あなたと話をしても時間の無駄のようですね……
もう行ってください。

干し草のなかの恐竜 化石証拠と進化論の大展開〔上〕 2000年9月10日 初版印刷 2000年9月15日 初版発行 著者 スティーヴン・ジェイ・グールド 訳者 渡辺政隆 発行所 株式会社 早川書房  光と正気を失ったまま死んでゆくことになるリアが犯した悲劇的な過ちは、まったくの無である沈黙には、 何より重要な意味が込められているかもしれないということを、理解しそこなったことにある。 [闇商人]:いらっしゃい……うちは光の一族でも商売させ てもらうよ。 [アストラル]:ここは影の一族の地下城なのに、光の一族に 売るなんて不謹慎だ。 [闇商人]:なんだよ……文句があるのかい? (選択肢)文句がある/文句はない [アストラル]:文句はないよ……。 [闇商人]:そうかい……じゃあ、商売をさせてもらうか。 キャラクターデザインに元ネタがあるキャラクター ニーナ(ラム) テッシオ(「ゴッドファーザー」のピーター・クレメンザ) エポ(ナディア) ニーナの親衛隊(冬彦+ド根性ガエル) メンザ(「ゴッドファーザー」のサルバトーレ・テッシオ) 「ゴッドファーザー」由来の二人は、 デザイン変更にあたって元ネタをわかっていなかっただけとしても、 パロディキャラクターは改変されているのですが…… それでいて、ノーマンの「はめはめは」はきっちり残っているんですよねえ。 それどころか「はめはめは」を放つ時には、ノーマンの立ち絵が 両の手首を合わせるかめはめ波風のポーズに変化します。 そういうグラフィック演出は『WW(PC98)』でさえやってない以上、 「はめはめは」は意図的に残したとしか考えられません。 キャラクターデザインの変更は「ワーズワース 完全ガイド」であらかじめ知っていたので、 パロディーネタも修正されていると考えていました。 ノーマンの「はめはめは」が残っていた事にビックリした次第で。 (残したどころか、パワーアップさせている始末) 「ドラゴンボール」以外は基本的に70〜80年代のネタなので、 単に“古い”ネタを削除しただけとか? 「はめはめは」を残した理由はなんであれ、 なんでこう『WW(Win)』はやる事が中途半端なのだろう? これほどの力の これだけだと単なる 実はこのゲームのスタッフロールの中には、シナリオという項目がありません。 ですが、WIN版を扱った「ワーズ・ワース完全ガイド」で システム&シナリオライターという記述があったので 蛭田昌人という前提で話を進めています。 違ったらマジでゴメンナサイ。 「英雄伝説のパロディー」 『ワーズワース』には「英雄伝説シリーズ」のパロディと思しきシーンが散見しています。 特に「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説2」の影響が強いように思います。 例えば、主人公・アトラスは王家の一人息子で、趣味は「スライムいじめ」と明記など。 また「英雄伝説2」では序章が終わり、第一章が始まると、 それまでスライムが出現していたエリアでスライムが出てこなくなります。 これは『ワーズワース』の闇編で、地下4階で「大脱走」のイベントを見ると、 それまで地下5階に出現していたモグラがパタリと出現しなくなるのと符合します。 あと両作とも「王子さまは変わった」という類のセリフが存在するのも共通点といえます。 そして、アストラルの名前は「英雄伝説2」のアトラスのアナグラムになっています。 (ちなみにアストラルの“ル”はどこから来たのかは、登場人物元ネタリストの補足にて。) 『ワーズワース』が「英雄伝説シリーズ」のパロディという視点で見ると、面白い事がわかります。 まず共通しているのが「モグラいぢめ」と「スライムいじめ」が、バカにされるような行いである点です。 「英雄伝説」でも「英雄伝説2」でも、 おつきの爺さんに「みっともないから止めてくれ」と言われるシーンがあります。 もっとも「英雄伝説2」では、別のキャラクターが 「実は体力づくりに良い」(スライムを倒して経験値を溜めろ)とアドバイスします。 一方、大きく違うのはプレイヤーキャラクターである主人公の強さです。 「英雄伝説」のセリオス王子は「スライム」を文字通り1撃でノして「いじめ」ていました。 「英雄伝説2」のアトラス王子は、少し苦戦しており2撃程度かかります。 しかし『ワーズワース』のアストラル王子は、「モグラいぢめ」の相手であるモグラを倒すのすら、 回復アイテムを必要とするほど弱いのです。 この強さの違いは、著名タイトルをパロディすることで、“違い”(この場合は弱さ)を際立たせる、 「本歌取り」だったのではないかと思います。 「英雄伝説」の主人公達と比べて、遥かに弱いという事を背景として用いることで、 『ワーズワース』の登場人物達の、ひ弱なボンボンというアストラル評に、 プレイヤーが共感しやすいようにしているのではないかという事です。 『ワーズワース』では 初期レベルが「レベル1」ではなく、わざわざ「レベル0(ゼロ)」にしていたり、 回復アイテムと資金を初期状態から潤沢に持っている。 加えて「アストラルの部屋」という無料の回復ポイント兼セーブポイントがスタート地点になっている事などから、 製作側が計算立てた、弱さの表現の一環としてのバランス調整である事が伺えます。 余談ですが「英雄伝説」は「ドラゴンクエスト」の強烈なパロディだったので、 『ワーズワース』は「ドラクエ」の孫パロディということになるのでしょうか。 となると、見方によっては、冒頭の「美少女ゲーム攻略2ガイド」の 「ドラクエより面白い!」という比較もあながち的外れな意見ではないのかもしれません。 「ウィザードリィタイプの難しさ」 この『ワーズワース』は「ウィザードリィ」のように 1つのダンジョンを舞台にしています。 そのため、閉鎖空間を舞台にしたグランドホテル方式になっています。 先にも紹介した「ウィザードリィハンドブック」から再び引用しますが
ゲームのシステムは別にして、
ストーリーと言う点から見ても、二つのゲームの違いは大きい。
「ULTIMA」はシリーズ第一作から
大きなスケールで複雑なストーリーを展開していた。
反対に「WIZARDRY」は、比較的小さなスケールで、
シンプルなストーリーをゲーム化していた。
1986年発売の書籍で既に指摘されている通り、 「ウルティマ」タイプというか、ロードムービー型のシナリオを採用した、 町から町へと旅をしていく大掛かりなRPGと比べると、 「ウィザードリィ」のような1つのダンジョンだけを舞台にしたRPGは 元々ストーリー表現に強い制約がかかります。 『ワーズワース』でも、 いわゆる街キャラ(自由に何度も話しかける事ができる街の住人)は殆どいません。 せいぜい闇編のウォトシーカ、光編のファブリス、門番、お店の主ぐらいで、 その他の登場キャラクターが現れる時は、進行に関わるシナリオイベント時ばかりです。 元々のゲームシステムが比較的小さなスケールシンプルなストーリー向きという、 強い制限がかかっている条件下で
ゲーム以外の媒体では、シナリオは情報発信者の意思を伝える機能を持つのだ。
ゲームのシナリオはこの真逆だ。ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。

「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより
という、プレイヤーに体験させるゲームシナリオ表現を行うため、 様々なテクニックとアイデアが凝らされているのは、注目に値します。 具体的な内容は、それぞれの各論に譲ります。 ●アストラルとウォトシーカ [各論1] ゲーム冒頭で主人公・アストラルと 父親であるウォトシーカの会話に凝らされたテクニックについて主に扱う[各論]です。 もっとも、二人の会話に凝らされている“繰り返し”といったテクニックは、 この会話だけではなく『ワーズワース』全体でよく使われていますので、 これはあくまで象徴的なものとして取り上げています。 ●シャロン 『ワーズワース』を代表するヒロインであるシャロンに関わる[各論]です。 [各論2-1] [各論2-1]では冒険を始める動機として、 シャロンの存在の重さをどうやってプレイヤーに体験してもらうか。 [各論2-2] [各論2-2]はRPGの性質を利用したシャロンの造詣について。 ●影のリングとアイテム欄 [各論3] 『ワーズワース』最大の伏線の一つである「影のリング」。 その「影のリング」の存在をプレイヤーに訴え続けていながらも、 伏線としては注目できなくなるようにするという、絶技を見せています。 この一見矛盾する効果を実現するために、施された視覚的な工夫について解説します。 ●その他 [各論4-1][各論4-2]。 これまでの各論で扱えなかった分を列挙してまとめてみました。 [各論1]と[各論2]、最後の[各論4]は、職人肌というのでしょうか、 主にRPGで使われているゲームシナリオ製作の技術に忠実な仕事になっています。 対して[各論3]は『ワーズワース』固有というか、本作の独自性が強い部分です。 しかも、それを、
――シナリオは直接コンピューターで入力するのですか?

ひ そうですね、特に私の場合は、
書いた時点ですぐ自分でフラグを立てながら、
シナリオを入力してしまいます。


エルフ監修公式ガイド」より
※インタビューに答えている「ひ」は、蛭田昌人のこと。
で行うというのですから、ただただ恐れ入るばかりです。 唯一惜しいのはラスボスによる謎の回答が露骨で、 いかにも皆からの質問に答えていますってな感じな事でしょうか。 独創性 基本的にはオーソドックスな3DダンジョンRPGなので 特筆するような独創性があるわけではありません。 ただ徹底してシンプルな作りになっているのは特徴といえるかもしれません。 余談ですが98版のキャラクターデザインの方が WIN版のキャラクターデザインよりも愛嬌がありますね。 『ワーズワース』には98版のキャラクターの方が似合うように思います。 「実は“省エネ作品”?」 各論で様々な工夫の説明をしたので、それと矛盾するようですが、 実は『ワーズワース』は省エネで作られたフシのあるゲームです。 あまり作り込みが行われていないと思しき点を幾つか。 また推敲絡みでは、これら等のミスがあります。 このようなミスがゴロゴロしており、 時間や人員を割いた作り込みや推敲は行われていない可能性が高いのです。 誤字脱字はそのまんまですが、それ以外について少し解説すると―― (1)一人称の乱れ 『ワーズワース』には一人称がぶれるキャラクターが何人かいます。 特にアストラルは一人称が「僕」と「俺」で混在し続けています。 ヒロインの一人・ニーナも、普段は「私」なのに「ニーナ」を一人称で使っている時がありました。 光編から登場する影の一族のキャラクター・黒頭巾の山賊も「私」「俺」で頻繁にぶれています。 これらはTPOによって使い分けているというわけでもなく、 特定のイベント後は「俺」で通すわけでもありません。 ヒドい場合は、同一のイベント中や1回の会話内で両方の言い方が出てくる等、 文字通りの混在となっています。 (2)二人称の乱れ 同じキャラクターがセリフによって、脈絡なく「様」をつけたりつけなかったり。 二人称が安定しないのはカイザーやシャロン、アストラルを話題にした際に顕著です。 光編で言うと、ミューも多いですね。 マリアを「お母さん」「ママ」と呼び方が2パターンあります。 とは言えマリアの事を話題にする事そのものが少ないため、混在というほどではありません。 しかし逆に言えば、回数の少ない話題にも関わらず、ミスを見落としている事になります。 ついでに、常時「リング」と呼ばれている物を指して、特定のセリフでのみ「指輪」と何度か言った後、 同じイベント内で「リング」に戻っている、なんて事も。 作中のキャラクターで名前の呼び方が一番安定しないないのがニーナ。 例えば、ニーナはシャロンの事を単に「シャロン」と呼んでいるのに、 特定のシーンだけ「シャロン様」と呼んでいる時があったり。 ラストバトルからエンディングに至る一連のイベントに至っては、 これでもか!と言わんばかりにブレまくっています。 何しろ場面毎にポルックス(光編の主人公)を 「アストラル」「アストラル様」「アストラルさん」と呼び掛け、 挙句の果てには「ポルックスさん」まで存在する始末です。 (3)細かい矛盾 細かい矛盾は、影編と光編でベルベルの言っている内容が違う事が筆頭。 影編だと不老を維持するためにアストラルに死んで貰わないと困るという話だったのに、 光編では、不老になっちゃったのはなんでだろう?と本人が不思議がっています。 (ベルベルはきのこ魔術の力で初登場の段階から既に不老状態だったハズ) また黒頭巾の山賊が、地下5階では任務に失敗して、 ウォトシーカに人柱にされそうになり、テッシオが取り成してくれたったと言っていたのに、 地下6階での犯人探しの件では任務に失敗してもウォトシーカは叱らなかったと 発言しているのが挙げられます。 (人柱にしようとした人間の取り違えミス?) もっともこれらは全て、本筋には直接関係のない部分ばかりなので、 重要な伏線でのミスというというわけではありません。 しかし『ドラゴンナイト4』ではこのようなミスはあまりは見あたらなかったので、 『ワーズワース』が省エネで作られたのではないかと感じた理由ですね。 しかし、省エネでこれだけ神がかった物を作られては、たまったものではありませんが、 天才の思いつきとはこういうものらしいです。
トウモロコシをつかった細胞遺伝学でノーベル賞を受賞したバーバラ・マクリントックは、
あるときトウモロコシ畑で三〇分ほど未解決の問題を考えていて、突如「わかった!」と叫んだ。
しかし、その答にいたる過程をまわりの人たちにすぐに説明することができなかった。


ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知」より
「私は紙袋と鉛筆を取り出して座り、研究室ではまったく手をつけてもいなかった走り書きからはじめました。
瞬時に答えがやってきて、私は駆け出してきたのでした。 やっと私は一歩一歩つめていきました。
――それはこみいった一歩一歩でした。
――そしてやっとあらかじめ存在した答えに到達したのです。
その博士研究員は、書かれたものを見ましたが、 それはまさに私がそうだといったものであり、
私が図が示した通りのものでした。
さて、どうやって紙を使っての作業抜きで、私は知ったのだろう?
どうして私は興奮して、ユウレカ、わかった! と叫ぶほど 確信がもてたのだろう?」


動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞」より
往年の蛭田昌人さんの才覚や着想力といったものも、 これに近いものがあったのかもしれませんね。 「ダンジョンの往復」 『ワーズワース』で白眉の一つは、ストーリーの進行に伴って、 前半はダンジョンを上り、後半になると同じダンジョンを下るというアイデアでしょう。 プレイヤーの意表を突くという意味でも素晴らしいのですが 同構造のダンジョンに多少の手を入れて使い回す事で製作の労力を省く意味でも秀逸です。 これは『ワーズワース』の半年後に発売された『ドラゴンナイト4』も同様。 ただ『ドラゴンナイト4』ではマップの構造はおろか 敵モンスターのパラメーターすらそっくりそのまま使い回しているので 製作の労力を省く意味でもより洗練されています。 また『ワーズワース』では折り返しへの伏線が多くありません。 「青空」とゲーム開始時に名前入力を2回要求される時に表示される それぞれのデフォルト名「アストラル」「ポルックス」という二つの名前程度です。 『ドラゴンナイト4』では、黒の石によるタイムトラベルをオープニングで公言していただけに、 より大胆不敵に洗練されたと言えるでしょう。 上記のように『ワーズワース』では省エネでさっさーと作った感があるのと併せて考えると、 『ドラゴンナイト4』がメイン(本命)で『ワーズワース』はアイデアを流用したサブなんでしょうか? 全般 エンタテインメント業界就職 <2004年版> 6.ゲーム 2002年12月22日 初版第1刷発行 発行所 DAI-X出版 (株)DAI-X出版事業部 P139 ●長いスタンスで人生設計を  末は“ゲーセンの店長”というのは、何もプログラマーに限った話ではないのだ。開発現場の第一線で活躍できるのは、20代からせいぜい35歳までというのが通説である。これはプログラマーに限に限らない。あとはほんの一握りの人間が上部のフロントに入っていく。だから、ゲーム業界に足を踏み入れた時点から、人生設計を組み立てる必要があるのだ。 ゲーム批評 2005年7月号 Vol.63 平成17年7月1日発行 発行所:マイクロマガジン社 P71 【悲しく楽しいゲーム業界裏事情】「第25回 下請けソフトハウス最新情報」 〈Case2 業界が高齢化〉  気がついたらみなさん40代。不景気 ゆえまあ新卒がないのはいいとして も、上司が何もしないで食っていけ るほど順当に業界が進化すればよか ったのですが、上司が食う上澄みの 利益がないので、結局、当時にヴイ ヴイ言わせたすごい人も、いまだ現 役でやらざるをえないわけです。し かしこれにより少しいい状況が生ま れています。みなさん年で体力がな くなってきたおかげで、あまり無茶 なスケジュールがなくなってきてい るのです。最近はぐっすり寝て、朝 から夜まで仕事。そうでないとみな さん倒れてしまうのです。まあ土日 は働かなくちゃですけど。 変な学術研究1 光るウサギ、火星人のおなら、叫ぶ冷凍庫 二〇〇七年五月二十日 印刷 二〇〇七年五月二十五日 発行 著者 エドゥアール・ロネ 監訳者 高野優 訳者 柴田淑子 発行所 株式会社早川書房 P217 48 恋愛のススメ  偉大な科学者がもっとも多く仕事をするのは、三〇歳くらいの頃であり、その後は急速に仕事の量が少なくなってくる。このことは大犯罪者の場合とよく似ているという。 「なぜ生産力は年齢とともに衰えるのか――犯罪者との関連」 曰く、大科学者も銀行強盗も、女性の関心を引くために仕事をする。科学雑誌に論文を発表するのも、銀行強盗をするのも目的はただ一つ。そのために、ライバル意識が強くなって、競争も激しくなる。なんとかして素晴らしい成果を上げて、他人よりも目立ちたいと努力する。これが三〇歳までの科学者と銀行強盗の姿だ。しかし、三〇歳もすぎて、結婚をして子供もできると、伴侶をえるために自分を売りこむ必要がなくなる。したがって、仕事をする意欲が急速に落ちてくるのである。そこで論文の量が減ってくる。あるいはピストルを使う回数が減ってくる。ということで、以上、証明終わり。 ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」 2001年3月10日 初版印刷 2001年3月15日 初版発行 著者 アポストロス・ドキアディス 訳者 酒井武志 発行所 株式会社 早川書房 P93 頭上のどこかに吊るされているダモクレスの剣(“創造性の衰え”というラベルが貼ってある) ダンジョンが「でっかくて、黒くて、長い」。そして狭い。 とはいえ『WW(Win)』が『ドラゴンナイト4(Win)』のように セリフ等々がそっくりそのまま同じであったとしても 『ドラゴンナイト4(Win)』よりも低い点数をつけたと思います。 点数は10点。 この『ワーズワース』はハイペースでゲームを発売していた影響か、 徹底的にシステムを簡素にした3DダンジョンRPGです。 が、一方のシナリオ面でも プレイヤーにとって必要な機械的な情報を「置き換えた」セリフばかりで構成され、 それ以外のセリフがとても少ない点に大きな特徴があります。 機械的な情報を「置き換えた」セリフとは、 プレイヤーへの誘導や伏線・重要事項の繰り返し、トラップ解説などなど、 RPGで必要とされるプレイヤーへの情報伝達の事です。 キャラクターの個性だてといったものも「置き換えた」セリフの中で行っており、 キャラクターの魅力や世界観の文化・風俗といったものを、 紹介することだけを目的にしたイベントは極端に少ないのです。 そのようなシナリオ面での徹底した機能優先を行った結果、 精巧な時計の様な機能美を持つに至っているゲームです。 (時間がない省エネ作品だから、妙にテクニックに偏重した作りになった?) しかも今作では、その機能美をベースに、 アーケードの名作やコンシュマーの名作がそうであるように、 『ワーズワース』固有の“思いつき”も、存在しているのですから脱帽です。 「同級生 原画集」の「これは何だ!? エルフ最新作情報」と題したページに、 この本が出版された時点では、まだタイトル未定の『ワーズワース』紹介があります。 その中に、次のような一文がありまして。
 エルフひさびさの「3D・RPG」の登場!
一般のRPGの常識をくつがえすイベント数の多さ、
グラフィックの枚数、奇想天外なアイデア満載!!
『ワーズワース』の場合「奇想天外なアイデア満載!!」は、 よくある大げさな広告の類の代物ではなく、 “事実”をそのまま文字通りに述べただけと言っても過言ではないでしょう。 『ワーズワース』を語る際、蛭田昌人の凄まじい超絶技巧を避けては通れません。 RPGを構築するための基本技術の数々を、ほぼ完ぺきに使いこなしているだけではなく、 それら技術を独自に昇華した上で自在に操り、プレイヤーに体験させる事を実現しています。 先に「ゲームシナリオライターの仕事」(06年)の内容に不気味なくらい忠実と書きましたが この本は「天外魔境2」と『ルナ エターナルブルー』を教材にした書籍です。 著者の前田さんは有限会社マーズに所属している方ですし、監修には桝田省治さん自身が名を連ねています。 94年発売の本作が、それに不気味なくらい忠実というのは、総合力はともかくとしても、 少なくとも、様々な既存の物から教訓を得て自作ゲームに上手く取り込む分析力や知識、 或いは別システムのRPGに流し込む応用力という点では、 往年の桝田省治に匹敵していた部分があるという事です。 これだけでも蛭田昌人さんの能力は 間違いなく当代一流(エロゲに限定すれば、現代に至るまで最高)の 天才ゲームクリエイターであったと言えます。 まぁそこまでいかないにしても、 主人公の葛藤をプレイヤーに体験させるという部分は、桝田省治さん曰く
しかし、まあ、悲観するほどのことはない。
ほとんどのプロがそのレベルにも達していない。

「ゲームシナリオライターの仕事」の桝田省治コラムより
なので、この言葉を信用するなら、低く見積もって、 (コンシュマーまで含めても)十分非凡と呼べる実力者だったのは間違いありません。 『Super D.P.S.』でも書いたので、詳しくは省略しますが、 コンピューターゲーム全般を範囲とする書籍で、アダルトゲームを扱う際に、 elfひとつを抜き出していた事の多さを考えれば、突拍子もない評価ではないはずです。 事実、私は
天才が形式に押しつぶされると考えるのは、間違いである。
形式は平凡な人のために作られたものなのだ。
才能ある人間は、どんな足かせをはめられていようとも飛翔する。

ナポレオン言行録」より
※ただし訳文そのものは「ランペルール ハンドブック」から
ゲームというのは慎重に計画され、デザインされてこそ良いものが生まれる。
ただし、最高のゲームというのは、ちょっとした天才的思いつきと、
それを完璧に磨き上げることによって生まれるのかもしれない。


バランスオブパワー デザイナーズノート」より
“Mathematicus nascitur non fit”、
真の数学者は生まれるものであり、作られるものではない。


ペトロス伯父と『ゴールドバッハの予想』」より
これら三つの言葉を、骨の髄まで思い知らされるという、 言葉にできないほどの衝撃をうけました。 『ワーズワース』とは何かと聞かれれば、 「一分のゆるみもなき至芸なり」としか答えようがないほどです。 得点各論編1  アストラルとウォトシーカ 各論編2-1 シャロン(1) 各論編2-2 シャロン(2) 各論編3  影のリングとアイテム欄 各論編4-1 その他(1) 各論編4-2 その他(2) 登場人物紹介(影の一族編) 登場人物紹介(光の一族編 〜影編から登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(光の一族編2 〜光編で登場するキャラクター〜) 登場人物紹介(その他の人物編) 登場人物 元ネタリスト 登場人物 元ネタリスト 補足 関連感想文 ドラゴンナイト4(PC98) 天神乱魔(PC98)
Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win)
蒼煌の城(Win)
ミラージュ(Win)
ルージュの伝説(Win)
ベイグランツ(Win)
闘神都市(PC98)
闘神都市2(Win)
メンアットワーク!(Win)
DINGIR(Win)
隠れ月(Win)
フォルトゥーナ(Win)
美少女妖怪調伏伝ぬばたま(Win)
図形の恋(Win)
Brave Hearts 〜勇者の卵たち〜(Win)
エターナルキングダム 〜滅びの魔女と伝説の剣〜(Win)
メンアットワーク!3(Win)
Super D.P.S.(PC98)
るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 十勇士陰謀編(PS)
パンゲア すごろく感覚RPG(PS)
テイルズ オブ エターニア(PS)
ルナ2 エターナルブルー(PS)
テニスの王子様 最強チームを結成せよ!(PS2)
イース・オリジン(Win)
エメラルドドラゴン(SFC)
ナポレオン(GBA)
関連グラフ資料
パソコンパラダイス 2009年3月号 Vol.202
パソコンパラダイス総集編1〜10
パソコンパラダイスストレージ
攻略王1〜4
攻略王32〜37
パソコン美少女ゲーム攻略Special2〜3
パソコン美少女ゲーム攻略Special79〜82、84
ぼくらのTVゲームHistory ファミコン10年!
広技苑 2004年春版 ゲームボーイ
広技苑 2004年春版 プレイステーション
参考書籍 構成・ゲーム解析・編集協力/NA6CE(MULTIPLIES)と愉快な子分、監修・協力/(株)エルフ『elf監修 同級生 原画集』辰巳出版社 1993年 『ミリオンムック ファンタジェンヌ Vol.1』大洋図書 1993年 『アソコン すうぱあスペシャル22 美少女ゲーム最前線 Part11』辰巳出版社 1993年 『アソコン すうぱあスペシャル23 美少女ゲーム最前線 Part12』辰巳出版社 1993年 企画・編集/有限会社ライトハウス、ライティング/どろろん風鈴・順平・しんのすけ/ジョン万次郎『豪華保存版 エルフ監修公式ゲームガイド』辰巳出版株式会社 1993年 編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド』白夜書房 1994年 編著/パラダイム『美少女ゲーム攻略2ガイド』ジャパン・ミックス 1994年 編集/ピーズサイテック『パソコンパラダイス総集編5』メディアミックス 1995年 『PCエンジェル'96年1月号増刊 パソコン美少女ソフト攻略データブック 攻略王』オデッセウス 1996年 企画編集/ワープコープレーション『美少女ソフト全カタログ '90-'97 下巻 RPG&SLG&ETC…編』コスミックインターナショナル 1997年 構成・ゲーム解析・メインライティング/マルな、監修・協力/(株)エルフ『elf監修 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO 完全ガイド』辰巳出版株式会社 1997年 編者/社ターニング・ポインツ(長谷川昇吾)『パソコン美少女ゲーム攻略Special6』イーグルパブリシング 1999年 編著/童夢舎編集部『美少女ソフト攻略マニュアルVI』童夢舎 1999年 構成・ゲーム解析・執筆/apocrypha(坂本肇・どわあふ澤田・鈴木鋼一)・鈴木鋼一 by the courtesy of TEAM DIVE2、監修・協力/(株)エルフ『エルフ監修 ワーズ・ワース 完全ガイド』辰巳出版社 1999年 『PCエンジェル2000年1月増刊 攻略王7』オデッセウス 2000年 著者/前田圭士、監修/桝田省治『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』ソフトバンククリエティブ 2008年
編著/株式会社パラダイム『美少女ゲーム攻略2ガイド』ジャパン・ミックス 1994年
エニックス出版局(企画製作)『ドラゴンクエストへの道』ENIX(ガンガンコミックス) 1991年
ビー・エヌ・エヌ『ウィザードリィハンドブック』ビー・エヌ・エヌ 1986年
前田 圭士『ゲームシナリオライターの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2006年
堀井雄二『虹色ディップスイッチ』Login Books 1990年
アスキー書籍編集部『蘇るPC-9801伝説』株式会社アスキー 2004年
芳賀 茂『失敗のメカニズム――忘れ物から巨大事故まで』日本出版サービス 2000年
ジャレド・ダイアモンド 楡井浩一訳『文明崩壊 ―滅亡と存続の命運を分けるもの 下』草思社 2005年
多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネス・アスキー 1990年
前田圭士著 桝田省治監修『ゲームデザイナーの仕事』ソフトバンククリエイティブ 2008年
エドワード・ヨードン 松原友夫/山浦恒央訳『デスマーチ 第2版』日経BP社 2006年
どろろん風鈴/順平/しんのすけ/ジョン万治郎『エルフ監修公式ガイド』辰巳出版 1993年
オクターヴ・オブリ編 大塚幸男訳『ナポレオン言行録』岩波書店 1983年
坂木恒善/山北篤/大蟻食『ランペルール ハンドブック』株式会社光栄 1990年
アポストロス・ドキアディス 訳/酒井武志『ペトロス伯父と「ゴールドバッハの予想」』早川書房 2001年
編著/メガストア編集部『PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド』白夜書房 1994年
編著/ターニングポインツ『決定版!! 美少女ゲーム攻略集』コズミックインターナショナル 1996年
クリス・クロフォード 多摩豊訳『バランスオブパワー デザイナーズノート』ビジネス・アスキー 1989年
渡辺茂『ピカソを見わけるハト――ヒトの認知、動物の認知』日本放送出版協会 1995年
エブリン・フォックス・ケラー 訳/石館三枝子・石館康平『動く遺伝子――トウモロコシとノーベル賞』晶文社 1987年
アルフレッド・ヒッチコック/フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一・蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
編著/構成・ゲーム解析・編集協力/NA6CE(MULTIPLIES)と愉快な子分『elf監修 同級生 原画集』辰巳出版株式会社 1993年
相田洋、大墻敦『新・電子立国 [第4巻]ビデオゲーム・巨富の攻防』 日本放送出版協会 1997年
apocrypha(坂井肇/どわあふ澤田/鈴木鋼一)構成など『ワーズ・ワース 完全ガイド』アソコン・ブックス 1999年
テッド・ニールド、訳/松浦俊輔『超大陸――100億年の地球史』青土社 2008年
岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年
塩野七生『ローマ人の物語11 ユリユス・カエサル ルビコン以後[上]』新潮社 2004年
島国大和『ゲーム屋のお仕事』毎日コミュニケーションズ 2004年
参考URL
高橋直樹 NaokiTakahashiの日記 http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/
4Gamer.net あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ
http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/
英語版ウィキペディア http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page
余談1 上で一分のゆるみもなき至芸と表現しましたが、これってなぜ一分のゆるみも無きかというと、 このゲームは、FPS視点の3Dダンジョン・1対1戦闘・アイテム欄が常に表示される画面割りといった、 構成に完璧に適応しているからなんですよね。 逆に言えば、どこかシステムを弄ると、その分完成度が落ちてしまうという宿命を持っています。 つまり今のアダルトゲームはおろか、93年当時のコンシュマーでも生きていられない。 93年当時のアダルトゲームという、極めて狭い時期でのみ完璧な形でいられる脆い存在なのです。 コンピューターゲームの儚さを感じます。 余談2 攻略本の「PC-CUPID BOOKS1 電脳美少女必勝ガイド」の 『ワーズワース』の攻略記事にこんな事が、書かれていまして。
説明なんかしなくてもわかるだろうけど、
“上”は上り階段、“下”は下り階段。
“武”は武器屋、“防”は防具屋、
“道”は道路公団ではなく、道具屋以外の何物でもない。

ここで“道”という言葉から道路公団が出てくるのが、不思議というか驚きというか。 『ルージュの伝説』で書いた「決定版!! 美少女ゲーム攻略集」の一文を思い出しますね。
これが魔王ザバ。お茶でもカレーでも、
ましてやプログラミング言語の名前でもないぞ。
機種 Win95/98
発売(開発) エルフ
発売日 1999年3月25日
価格 8800円(税別)
製作責任者 蛭田昌人(原作)
下田 篤(製作進行)
地主力夫(製作進行補佐)
備考 CPU:VRAMが4MB以上の3Dアクセラレーターを搭載している場合……Pentium133MHz以上
3Dアクセラレーターを搭載していないる場合……Pentium200MHz以上
必要メモリ:32MB以上(推奨48MB以上)
CD-ROMドライブ:8倍速以上
※ただし『フルインストール』して『ムービーの再生』を『ハードディスクから』に設定してプレイする場合は8倍速以下のドライブでも可。
640×480ドット・Highcolor(16ビット)以上の表示が可能なディスプレイ及びアクセラレータカード
※ただしディスプレイドライバがWindows95・98及びDirectX6.1以降に正しく対応していること。
PCM音声を再生可能な音源カード
※ただしサウンドドライバがWindows95・98及びDirectX6.1以降に正しく対応していること。
マウス
ハードディスク空き容量:約370MB(最小インストール時)
※ただしWindows95・98の使用する仮想記憶のための容量が十分に確保されていること。
DirectX6.1以降(『ワーズ・ワース』CD-ROMに同梱されています)
CD-ROM 2枚組
種別:18禁

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